页游-新闻频道 > 产业周边 > 留住玩家三分钟:应用于网页游戏的PCD

留住玩家三分钟:应用于网页游戏的PCD

2014-04-10 15:05:36作者:网络 手机订阅 我要评论()
导读: 有人说,假如页游能够留住用户三分钟,那么这款游戏将拥有极大的竞争力,因为有了三分钟,将为游戏提供无限可能!

有人说,假如页游能够留住用户三分钟,那么这款游戏将拥有极大的竞争力,因为有了三分钟,将为游戏提供无限可能!


(留住玩家三分钟)

这便是PCD要做的事情,作用于用户初次看到游戏的三秒钟和用户初次进入游戏的三分钟,提高玩家的初期留存度!PCD从UCD转化而来,UCD即以用户为中心的设计,全称为User Centerd Design,这是一个随Web2.0发展起来的互联网产品设计流派;PCD则为Player Centerd Design,以玩家为中心的设计,也有人将Player说成People,因为对页游来说目前最重要的是将玩家当人看!

“以玩家为中心的设计”,也可以理解为我们常说的用户体验,用户体验是指用户使用产品过程中建立起来的感受,而PCD正是提升用户体验的一种方式!

过去,许多页游在制作过程中更多是从主观设计者的角度来考虑问题:我要传递给玩家什么,所以页游就应该这样展现!PCD则不然,其强调的是以“人”为中心,就是在进行游戏交互设计的时候,不管我们要传递什么,都要明确我们做的东西是给人用的,要符合正常人的心智模型,说白点就是,我们要按照人类的思维方式去设计产品。

由于我们生活在同一个自然界,只要不是精神病人,我们在自然常识方面的理解大体上是类似的,从而形成了具有高度趋同性的“心智模型”,我指的是基本上所有的具有健全心智的人都认为水往低处流,大象比蚂蚁大,蛇没有四肢,如此等。一旦人感知到了不符合“推论的心智模型”的事物,人就会感到怪异,或者说产生了“违和感”。

理解这种“违和感”很容易,想一下一再红遍大江南北的那些“毫无PS痕迹”的神图,可能超过80%的网民毫无PS基础知识,但这阻挡不了他们对这些神图露出会心一笑!当网民以一副玩笑的心态去欣赏这些“神图”时,无伤大雅,但是当他们不是欣赏这份“违和感”,而是游戏的时候被突兀的“违和感”伤到时,那么后果就将变得非常严重:玩家不会追究是哪里不对,他们会选择直接关闭游戏。留住玩家三分钟计划,失败!

而这正是PCD所力图所避免的!PCD所推崇的理念便是,站在用户角度设计或者推广游戏,规避用户因为你们的设计而产生的烦闷、“说关就关”的现象,让用户感觉舒畅、友好,带给用户良好的第一观感,形成良性印象,减少初期流失率。那么究竟该如何做到这一点呢?接下来,我们就以市面的页游《赤天》为例,做简单的分析!

首先,我们必须强调游戏的整体性!所谓整体性,是指各个部分都应该很圆润地融合在一起,让玩家感觉不到丝毫的违和感,“浑然天成”指的便是此!打个比方,通过前文所列举的“毫无PS痕迹图片”我们可以看出,将角色模型直接丢到场景中会产生很重的“割裂感”,一种“违和感”立马产生,而在页游中,这种“放置”将非常普遍,假如页游也这么机械放置,也许玩家发现不了什么,但是他们会觉得很“不舒服”!

下图为《赤天》的一张截图,我们可以看到这张图很巧妙的用一些小技术解决了这一问题,通过对边角的柔化处理,将这种割裂感降到最低!而强调“整体感”,就是要整体上保持玩家舒服的感觉,用人的视角去思考游戏设计,尽量的将某些“违和感”的东西消除!

其次,强调动态规律!我们生活在充满物理规则的自然界中,由此而来的体验,自然也会影响我们的思维方式,普遍为人所感知的物理属性有很多,但是对于页游这种只需要在显示器表现的产品来说,考虑那些用人眼就可以识别的物理特性就行,通过保证这种物理动态规律的把握,从而让整个动态过程同样能够符合我们的“心智模型”,让我们易于接受!

《赤天》在其宣传时,提到“怪物击飞、震屏等战斗特效”,这并不仅仅是单纯秀技术,更是一种符合我们惯性认知的设定:当你用强有力的招数将对方击杀,对方却轻飘飘的落下,这绝壁不是一件能让人接受的事情!

当然,《赤天》遵守物理规律的案例绝不仅仅止于此,另一个经典的案例是其技能特效的制作。《赤天》中,使用技能时往往华丽无比,但这不是不同颜色的简单堆砌,而是一个动态的释放过程。以下图为例,下图为同一技能不同时机的截图,我们可以发现整个技能是一个连贯持续的过程,这种符合物理规律的处理方式,将能给玩家带来比简单堆砌更为舒畅,更为自然的感觉。即使玩家没有意识到,这种舒服也将能够让玩家停留更久!

再次,适当添加彩蛋!彩蛋来自西方的复活节,在电影领域,指电影中不仔细寻觅,会被忽略的有趣细节,这些细节往往会给人带来意外的惊喜!通过前两点,我们一直在着力为大家打造一个易于被大家接受,符合大家心智模型、让人感觉舒服到的世界,而彩蛋的作用则是在他们感到舒服的同时,还能够感受到惊喜,因为正如我们一直所强调的那样,PCD的核心是人,人需要点刺激!

同样以《赤天》为例——这也是我挑选《赤天》作为例子的原因,寻找页游的彩蛋并不容易——《赤天》的登陆界面由一张“月下美人”图构成,圆月、美人、桃花,让这幅图变得有那么点香艳,而玩家点击美女身上的衣服,还能够进行一些互动,在等待加载的过程中变得更加有趣,同时这也将给玩家带来惊喜!更为重要的是,即便玩家并没有发现这一“彩蛋”,这一设定也不会给他们带来任何的“不快”,这也是PCD的加分项,无害但用处颇大!


(《赤天》的彩蛋)

当然,PCD提供给设计者的要求还有许多,我只想强调的是,不管是什么要求,核心都是人,以普通人的视角、感受去设计产品,去制作页游!留住玩家三分钟,三分钟能让玩家对游戏产生一个整体的观感,三分钟之后,才是游戏的玩法、剧情起作用的时候,此时,玩家的去留与PCD就没多大关系。留住玩家三分钟,PCD只能帮你到这了!

【编辑:网络】

以上内容由游戏厂商提供,仅供参考,不代表yeyou.com认同其观点或证实其描述。

新服推荐