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评论:2010需要什么样的网页游戏

2010-02-04 12:02:58作者:窝窝 手机订阅 我要评论()
导读: 作者:南风2012一直懒得动笔头,但是看到国产网页游戏你抄我抄缺乏新意一片乌烟瘴气,实在看不过去了,做一个好的网页游戏有这么难吗!!你们到底做过真正的市场调查没有!!以下是给那些不功利的、真心想开发好游戏赚钱的公司或工作室看的,那些想捞一票就走的请团成一团圆润地离开一、谁说网页游

作者:南风2012

一直懒得动笔头,但是看到国产网页游戏你抄我抄缺乏新意一片乌烟瘴气,实在看不过去了,做一个好的网页游戏有这么难吗!!你们到底做过真正的市场调查没有!!

以下是给那些不功利的、真心想开发好游戏赚钱的公司或工作室看的,那些想捞一票就走的请团成一团圆润地离开

一、谁说网页游戏的优势就是无客户端?!

每次听到这种言论,我都在想他是不是吃米长大的! 现在都普遍用上宽带了,下个客户端还不是分分钟的事情,我犯得着节约那么一点点时间吗?!为了这么一点时间牺牲画面和游戏性值得吗?!我看这就是一些公司实力不济态度也不诚恳的借口罢了。

实际上,为了给玩家更好的游戏体验,放一个客户端,把美工和地图资源放在本地有何不妥?那么有些人就要说了,那我还不如去玩客户端网络游戏呢!对了,现在,我们就来讨论一下网页游戏到底吸引人的优势是什么?先请大家回忆一下2009年席卷全国的偷菜浪潮。为什么一个简单的农场游戏会获得如此大的成功呢?就是因为他的游戏模式迎合了上班族的工作生活特点,玩家不用花费大量精力时间守在屏幕面前,只需要下达指令等待一段时间再操作;同时本身清新可爱的画风和偷菜互动特点,也抓住了大家的心。

回想前几年铺天盖地的开发网络游戏,而整个市场却尽显疲态逐渐式微,就是因为同质化太严重,而玩家在不断练级比在线时间长的过程中也产生了深深厌倦!!

结论一:未来的精品网页游戏,一定是绿色的。可以有客户端,画面不能牺牲,同时不能有太高的黏着度,每天游戏的操作内容控制在3小时之内为佳。这样才会广泛吸引大量上班族和学生族。

二、游戏的公平环境

我想,很多玩家会面临过这种局面:从一开服,自己就雄心勃勃地苦练勤练,并且还可能投入一定的RMB,可是上级一个通知或者其他事情(人还是社会性动物),就不得不暂时离开或被迫减少游戏时间。一段时间以后,自己的号就沦为中下等水平,然后再也不想在这区玩下去,就盼着开新区,重新充值冲级。呵呵,开发商不断开新服也有这方面因素吧...

这就涉及到一个如何建立公平模式的问题。实际问题很好解决,那就是:每个号允许每天得到的经验值是固定的,本日一旦达到了阀值就不能再提升;而如果该号有一段时间没玩,那么这个值是可以积累的。

用个例子来说清楚点:假设某号A在开服当天允许获得的经验值为1000,那么到达1000以后就无法再获取了。第2天允许获得经验值是1500,第3天是 2500,第4天4000....但如果我第2天第3天出差没有玩,我第4天回来后当天允许我获得经验值是1500+2500+4000=8000。

用这个模式,可以最大限度保证由于个人工作生活原因造成练级时长不一样而拉开差距的问题不再发生。

有些人又可能叫了:我的空闲时间多这样玩根本不过瘾没意思!这其实是我想讲的第三点--游戏吸引人是在于丰富的游戏性策略性和随机性,不是比在线时间长短!!

结论二:以每天固定经验值阀值的形式保证公平合理游戏环境。每天无法获得经验后的多余时间内,玩家完全可以去组队探险,爆装备,磨练操作技巧,就像WOW那样!当然这些的前提都要有优秀游戏品质作为前提。

三、游戏的"三性"决定游戏品质和生命力

丰富性----策略性------随机性

说这一点之前,我不得不缅怀一下《梦幻西游》,我认为当年的游戏里面,像梦幻达到这“三性”的凤毛麟角,不过它也得到了广大长时间的支持和丰厚回报,这是对用心做游戏人的最好奖赏!

丰富性,是指游戏设置(职业、技能等)丰富,各有特点,好比梦幻的12大门派,丰富的职业和技能差别衍生出眼花缭乱的各种战术。虽然,越丰富越不容易调整彼此间平衡,但这是一个动态过程,怕的是不做而不是调整。我想长期玩梦幻的玩家对此深有体会。现在看看我们的网页游戏,无非就是战法道三角改个马甲,有的加个医生(牧师)有的加个游侠(射手)就来圈钱了,一点也没有用心去做。不奢望你们的设置能达到西方DND的标准,但请你们静下心来好好做好么。

策略性,这一点要想我最爱的单机魔法门之英雄无敌3致敬,你们10年前创造的经典好比暗黑2一样只能被中国开发商拙劣模仿而无法被达到和超越。经典的战棋模式,让策略性贯穿整个战场,如何走位,如何计算出手次序,猜测对手下一步行动、利用技能的配合达到以弱胜强的结果,让无数策略爱好者深深浸入其中无法自拔。而中国开发的游戏呢,就是比在线时间,比商城买道具,有个JB策略可言,难怪一旦限制了每日经验阀值就会让他们无所适从。

随机性,戏如人生,永远都有意外在等着你。具体说,我心目中理想网页游戏,应该在多方面体现随机性,让强弱之间的对比不那么明显,也让游戏充满永远的期盼和吸引力。比如说,在当日经验值满了之后,可以去刷装备,这个装备的爆率应该比较低的,好东西的概率更低,说白了这里就是要把传奇的优点拿过来引用。这样,有时间的玩家在升级之余还有很强的冲动继续去探索。又比方说,某日行走江湖突堕山崖引发一场奇遇...当然概率极低;这样的随机,即使想想都会让我们充满游戏的动力,哪怕经验值不再增长..

太累了,不想再写了,你们这群吃干饭的做游戏的,都不能让人省省心,瞧瞧 你们做的都是什么垃圾游戏,还是多向国外同仁取经吧,最重要先去掉浮躁功利的心..这是起码前提。

【编辑:窝窝】

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