页游-新闻频道 > 产业周边 > 从各国游戏业的起步一窥属于创意的时代

从各国游戏业的起步一窥属于创意的时代

2013-02-22 14:05:28作者:人民网 手机订阅 我要评论()
导读: 近年中国正式宣布要加大对文化创意产业的投入时。回顾整个产业的发展,游戏已经异军突起成了整个产业中的绝对主力,电影、电视和动漫都已经赶不上它的步伐。但是,游戏业的发展也曾经是蹒跚前进的,不止在中国,哪怕是电脑游戏鼻祖的美国,也是如此。回顾各国的游戏业发迹,我们也许能从中找到一点有用

韩国以网络游戏占据了世界游戏业的一席之地,但是其开始阶段的产品画面也是粗糙的。可是,韩国人在游戏性上下了很大的功夫,其持续不断的创意是成就今天辉煌的关键因素。

对于韩国网络游戏时代的起始点有很多观点,但多数人认同1994年开始的MUD游戏“侏罗纪公园”为起始点,当时由SAMJUNG DATA公司运营的“侏罗纪公园”培养了一批狂热的用户群,随即如“toema要塞”等MUD游戏相继登场。

因为是文本形式的游戏,大众对玩家的狂热行为简直不可理解,当时社会上对网络游戏的概念几乎是空白。

1996年MUD游戏与图片相结合的MUG游戏“风之帝国”由NEXON公司正式推出。以漫画为蓝本的“风之帝国”到目前为止还继续运营,其魅力可见一斑。如果说MUD游戏只是少部分狂热分子的专利,那么“风之帝国”就让一般大众对网络游戏有了初步认识。在“风之帝国”面世两个月后由TAEWOOL公司开发的“英雄门”上市,从此开启了韩国网络游戏时代的大门。

(支持键盘 ← 和 → 分页)
yeyou.com发布此文仅为传递信息,不代表yeyou.com认同其观点或证实其描述。

推荐阅读

品牌专栏

热门文章

页游视频

更多 +

热门发号