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生命周期仅六个月:社交游戏没有未来

2013-02-27 11:31:37作者:网易 手机订阅 我要评论()
导读: “抢车位”、“偷菜”等曾经一度炙热到每天都能够从媒体新闻上看到的词汇,几乎是在一夜之间就被悄然遗忘。一定要说这是受到社交游戏在中国市场上依附的主流平台开心网的衰落而导致,似乎也不尽然。2011年的时候,《开心农场》的开发和运营商“五分钟”曾与新浪微博联合成立了一家基于新浪微博上的

“抢车位”、“偷菜”等曾经一度炙热到每天都能够从媒体新闻上看到的词汇,几乎是在一夜之间就被悄然遗忘。一定要说这是受到社交游戏在中国市场上依附的主流平台开心网的衰落而导致,似乎也不尽然。

2011年的时候,《开心农场》的开发和运营商“五分钟”曾与新浪微博联合成立了一家基于新浪微博上的社交游戏平台——即现在的“微游戏”前身,可是后来依然无法吸引到预期目标的用户量,被新浪微博以转股的方式收购为自家产品,最后投向网页游戏联运的结果。

更何况在Facebook还如日中天的情况下,其最大的第三方社交游戏开发商Zynga自IPO上市起就开始上演持续下跌的滑梯趋势,市值从70亿美元一路蒸发到20亿美元,连员工都于2012年对媒体表示不满说“公司欺骗说上市一年后股票会值100美元,现在才3美元!”更糟糕的是,Zynga还在今年关闭了数个工作室,并且开始了预示不详的裁员计划。

除了华尔街,硅谷也不怎么待见社交游戏这种产品,著名科技博客TechCrunch的创始人 Michael Arrington 就公开指责Zynga为了获取用户“不择手段,甚至使用虚假或带有欺诈性质的营销伎俩”,而Zynga的CEO Mark Pincus 在参加苹果全球开发者大会时也曾遭到过全场的嘘声。

最主要的原因还是在于社交游戏的生命周期存在天然的短板——平均只有六个月左右,而这其中通常还包括为了广泛吸收用户而没有设立收费环节的市场宣传期,真正能够拿来盈利的,总计仅有三、四个月。而为了在如此短暂的存活期中扩大用户集群的数量,社交游戏厂商通常会采用“污染用户的信息链”等形式,来鼓励和驱动玩家向其好友不断发出加入游戏的请求,Facebook就曾警告过Zynga,要求后者控制推广信息的生产频率。

在传统游戏的转型过程里,社交游戏更像是一个过渡性的产品,就如同PC电脑在向便携终端转型时,昙花一现的上网本最终只是为平板电脑来铺路一样。Zynga抢得先机上市之后,随着Rovio、PopCap等植根于操作系统而非Web上的游戏公司纷纷发迹,便不再被资本所看好,Zynga的创始人及高管都开始率先抛售所持的公司股票。

社交关系是稳定的,这话是没有错的,一名用户与其好友的关系,会以角色来进行主动分配,“同学”、“同事”、“笔友”、“邻居”等关系带来了用户与用户之间的互动和交流。但是社交游戏的建立逻辑是:基于社交关系上的游戏交互关系,也是稳定的。这话就大有问题了。Zynga在进军移动互联网领域时曾经斥资1.8亿美元收购了iPhone及Adnroid平台上热度最高的《你画我猜》.

当时拥有1500万活跃用户,但是不到5个月之后,《你画我猜》就只剩下340万活跃用户,超过75%的用户迁徙到了更新、更流行的游戏上。在这个演变过程里,用户之间的社交关系并没有发生任何颠覆性的变化,但是建立在社交关系之上的应用关系,则并没有受到底层稳固关系的庇护,非常容易遭到改变。

也就是说,除非社交游戏的开发商可以持续不断的造出精品游戏,使用户的迁徙始终维持在品牌领土之内,进行“从左手传递到右手”的循环,否则是无法支撑一个长期的付费规模的。但是,“精品主义”的最大敌人,就是在生命周期上给开发和运营施加压力——想想老是跳票的暴雪就知道了,这又于社交游戏过快的更新频率本质成了一个悖论。

打破——或者说是绕过这个悖论的方法倒也有一条,这是在中国市场上被首先成功实践的:急剧拉升游戏的APRU值。但是这个方法不是被应用在社交游戏上,而是与传统网络游戏模式更加接近的网页游戏。

中国的网页游戏市场有着相当独立和自主的一套商业模式,其开发商通常套用同一套游戏系统,仅对画面、剧情和主题做出一定程度的修改,就投放到高流量的网站上开展运营,依靠激发玩家的攀比交互来实现对APRU值的刺激,甚至能够出现一个或一群“土豪玩家”养活一整个服务器的情形。

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