但是社交游戏基本上属于“异步数据”的背景,即它并不要求用户之间发生即时性互动,“偷菜”、“创建城市”等行为都是在自有环境中完成,互动目标可以处于离线状态。这让社交游戏无法继承传统网络游戏以及网页游戏的精髓,也难以制造用户之间的“仇恨”(如PK系统),刺激用户消费的心理因素土壤也全无根基。所以社交游戏的APRU值也都是很低的,Zynga的《Farm Ville》(“偷菜”类游戏的原型)在Facebook上的活跃用户数量在巅峰时期曾经到达过8300万,但是APRU值不到1美元。
为了弥补APRU值的过低,Zynga正在尝试赌博业务的拓展,美国市场研究公司Inside Virtual Goods的调查报告显示,以扑克类为首的****盈利能力很强,运作得好的话APRU值可以摸到3美元的门槛.
而Zynga也在积极寻找政策的安全区,比如美国内华达州**有意向将****合法化,Zynga就很快向内华达州**管理委员会(Gaming Control Board)提交了申请文件,希望获得当地的在线****运营资质。另外,Zynga也找到了英国最大的****公司Bwin.Party,与其合作在英国本土推出了现金****产品。
只是,这让Zynga本就不太好听的名声变得更臭了。连索尼在线娱乐的总裁John Smedley都站出来说:“免费游戏的用户评价不好,尤其是某些社交游戏,原因到在于是Zynga败坏了这个行业。它们发布的全都是圈钱工具,都没有资格被称为游戏!”
社交游戏还有一项软肋是它缺乏游戏内容上的厚度,这使模仿和抄袭成本被降至了最低。《开心农场》的开发商“五分钟”在倒闭之前曾经在三个月内发起了三场诉讼,全都指向竞争对手抄袭自己的社交游戏产品。
但是《开心农场》本身,却就来自“五分钟”对Zynga旗下最受欢迎的游戏产品《Farm Ville》的抄袭。而Zynga推出的新社交游戏《The Ville》,也遭到了EA公司的起诉,指控《The Ville》抄袭了EA的《模拟人生》。
这般乱象,全由社交游戏的准入制过低所引起,热门的社交游戏多是换汤不换药,同质化的现象非常严重,除了游戏开发商之间不断的交叉诉讼,用户也极易滋生疲惫、萌生退意。
美国乔治亚理工学院教授、游戏设计师Ian Bogost为了讽刺Zygna等社交游戏的肤浅和苍白,自行制作了一款名为《Cow Clicker》的恶搞式社交游戏,也上传到了Facebook的应用广场供人体验,这个游戏的全部内容就是用户每隔六个小时就要点击一只虚拟的牛,然后获得积分,并分享到Facebook上的好友,等到过了六个小时之后再来点击,周而复始。Ian Bogost不无调侃的说道:“这就是社交游戏的全部创造性。”
换句话说,“社交”可以出于无聊,但是“游戏”绝不能滥用无聊。社交游戏的历史最早或许要追溯到Facebook的诞生之处,扎克伯格因为看到了哈佛学子们“找对象”的心态,而在Facebook上添加了一项名为“动他一下”(Poke)的功能,陌生男女可以暧昧的彼此“动对方一下”,来完成类似打招呼式的交互行为。
随着Facebook的发展,这种交互程度被人为的加载了更丰富的样式,比如赠送第三方应用提供的虚拟礼物、邀请参加电影院的某场首映礼等等。而Zynga等游戏厂商的入驻,则更加依赖于用户交互带来的传播感染价值,一款新的社交游戏,很容易由其原始玩家发起邀约或是挑战类型的交互请求,实现向外的扩散,吸引更多批次的用户进来。
但是事情的演变往往出乎意料,社交游戏因为趋利而本末倒置的将交互作为游戏的主体内容,游戏的内容价值反倒成为了稀缺的附庸品,使得社交游戏产品历史上迄今为止没有出现过一款以“品质”闻名的产品,前面说《Farm Ville》到达过8300万活跃用户的规模,但是从8300万跌到不到3000万,也只用了6个月——有谁会沉迷于种菜偷菜这种机械而僵化的游戏体验一直持续半年以上呢?
前文提到过数次的中国社交游戏开发商“五分钟”也已经裁员超过95%以上,如今只剩一个空壳公司,业务消减几近于零,原因同样在于,当用户的耐性被磨光的时候,社交游戏的可玩性也就不复存在了。
或许,“社交”之于“游戏”,作为一个形容词的属性会越来越淡漠,甚至是消亡。《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》的成功正在启示游戏行业里的后进创业者,游戏最受用户看重的,是它所提供和释放出来的乐趣,而非表现形式。在未来,游戏只会有轻重之分.
前者适合碎片化、偏重休闲的场景,后者主攻高投入、偏重竞技的场景,而社交本身,则不再重要。在没有Facebook、甚至没有互联网的时代,我们也曾邀上三五好友到家里来,插上卡带握紧手柄,体验游戏带来的乐趣,而这个过程,又何尝不能称之为“社交”呢?
【编辑:网易】