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心动2012年收入达10亿:转型历程全纪录

2013-03-07 15:41:04作者:网络 手机订阅 我要评论()
导读: 从入不敷出的VeryCD到年收入10亿的网页游戏公司。黄一孟和戴云杰没有求助VC,也没有依靠职业经理人,他们更多依靠自己的感觉和摸索去做事。2012年夏天,在上海ChinaJoy游戏展上,心动游戏960平方米的展台是场馆内面积最大的展台之一。同时,这家网页游戏公司为旗下游戏《神仙

从入不敷出的VeryCD到年收入10亿的网页游戏公司。黄一孟和戴云杰没有求助VC,也没有依靠职业经理人,他们更多依靠自己的感觉和摸索去做事。

2012年夏天,在上海China Joy游戏展上,心动游戏960平方米的展台是场馆内面积最大的展台之一。同时,这家网页游戏公司为旗下游戏《神仙道》包下了地铁花木路站和龙阳路站为期一个月的全部广告位。这两次分别花去黄一孟400万元和200万元。

“8年前,我和黄一孟很屌丝地去逛China Joy,到处排队领了一大坨纸袋,把其它袋子装在盛大的里面,坐着2号线回来。怎能想到有朝一日我们能地铁包站,搭一个比隔壁盛大还大的展台……”2012年7月30日凌晨,戴云杰在微博上说。

黄一孟和戴云杰是心动游戏的联合创始人,他们也是VeryCD的联合创始人。即使在两年前,他们也很难想像到现在的状况。

作为国内最热门的下载资源网站之一,直到2010年因版权问题转型前,VeryCD始终要为服务器的成本发愁:很长一段时间里,黄一孟可以把公司继续经营下去的唯一前提就是有能力为服务器续上费。

现在他们不需要担心这种问题。去年,心动游戏的收入达到了10亿人民币。在心动游戏中,黄一孟和戴云杰继续保持着过去的分工:CEO和CTO。

网页游戏近几年进入爆发性的增长期,行业规模从2008年的6.5亿增长到去年的55.4亿。但这并不意味着赚钱变得轻而易举—大量创业者进入这个市场(甚至连京东商城这样的电商也运营网页游戏),而且网页游戏更容易被复制,营销成本也在迅速增长。

与很多创业公司不同,黄一孟和戴云杰并未求助于VC,也没有依靠职业经理人。两个之前毫无网游运营经验的创始人通过“直觉”和摸索将心动游戏做成了最成功的网页游戏公司之一。

2003年左右,verycd.com只是爱好计算机的大学新生黄一孟陆续注册的众多个人网站中的一个。当时,因为不满于网络上质量不高且需收费的电影资源,他将自己手头一些存在于光盘或硬盘里的资源发布在verycd.com上,供网友们免费下载。当时,版权问题并没有被严格监管。很快,VeryCD聚集起了第一批和黄一孟有着类似热情的用户,他们在下载的同时也愿意上传自己的资源。黄一孟对这种众人“分享互联网”的状态很满意,以此为目标为这个个人网站找到了最初的定位。

很快,网站因为承载不了更多负荷而面临瘫痪,VeryCD的用户们—像当时很多不同类型的个人站点都各自拥有一群忠实簇拥者那样—一起凑了2000多元钱给黄一孟—更准确说是给dash这个黄一孟的网络ID—去添置新的服务器。面额从5元到100元不等的纸币被塞在一封封平信里邮寄到上海,其中最高的是一张100美元的西联汇款单。

这让黄一孟意识到,这个所谓的个人网站不再只对他一个人具有价值。2004年,VeryCD以黄一孟中途离开学校专心创业而成立了一个工作室。

之后的几年里,当黄一孟由衷地相信VeryCD对互联网的重要性,并热切地围绕着下载资源分享一点一点建立起包括P2P下载、内容索引、社区等一系列网站功能时,互联网的某些领域正以异乎寻常的速度被资本和技术改变着—以土豆、优酷为代表的在线视频兴起后,“下载”这个曾经最火的网络活动之一很快就显得过气了;大量资本开始涌入这个行业,最致命的版权问题也不能再视若无睹;而监管部门则对正规经营者着手发放“视听牌照”。

此时,黄一孟对这门生意的门槛和难度也有了逐渐清晰的认识。他此前已经产生了为VeryCD寻求拓展的想法,方向是“围绕最熟悉的视频行业”。然而,在考虑了视频播放、社区、乃至电视机顶盒等相关业务,并做了一些简单尝试后,黄一孟意识到这些在他看来“可能适合转型的方向”,不是需要大量的资源投入,就是无法保证持续稳定的收入。

2008年,一封辞职信让黄一孟空前地想为VeryCD的未来找到“一个模式”。一位早期加入VeryCD的员工提出辞职,理由是妻子待产而自己照顾不过来,想离开上海回到生活成本更低的家乡去发展。这让黄一孟很受打击—想到自己运营着一家“这个月的收入只够支付下个月的开支”的公司,甚至无法给出让员工安心待在上海工作下去的保障,“这样的公司实在很没道理”。而这一年,他自己也要面对结婚成家。

纠结了一年后,新项目的方向被最终确定为网页游戏。这不是一个谈得上有任何创意的模式,进入门槛很低,而这个行业的全部想象力似乎都集中在“来钱快”这个最大的特点上。

黄一孟说服自己的理由是做网页游戏和做网站有很大的相似性,一部分经验可以移植过去,“感觉离得很近”。同一时期创业的很多个人站长因为早期接触过网页游戏联运,如今都在从事网页游戏开发或运营,这也给了他一定信心。而此前他和戴云杰在玩某几款“特别好玩”的网页游戏时也分别买过付费道具、充过值,这让他们觉得做网页游戏至少在“找到一个模式赚钱”方面不再会令他们纠结。

像很多创业者一样,在评估某款“好产品”将“有市场”,并且自己也“有能力做”时,黄一孟的新公司心动网络成立了。

在游戏行业“从零开始”的黄一孟和戴云杰,从游戏题材和机制开始研究,在当时受欢迎的主流题材里挑选了英雄、三国背景的题材,又联系上之前认识的游戏研发团队“厦门光环”争取到了《神仙道》的独家代理权。与此同时,新公司里也快速设立出了游戏开发、策划等职位—他们把招聘信息大量发布出去后便做好了长时间坐在办公室里面试的准备。

黄一孟把这个顺利的开头归结为“运气和市场时机”。事实上,和很多有过创业经历的人一样,在二次创业开始便可以有条不紊地步步进展,过去经验的启示作用要远大于运气。在如何做出一个好的互联网产品方面,黄一孟并不是个新手,而其中VeryCD和之前产品项目的经验和试错,要比他们当初体会到的更有价值。

其它经验中最重要的还是2006年开始做了一个“网址站”—菜鸟用户的首页,密密麻麻的链接地址,当时的标杆就是hao123.com。这个链接分布充满整个页面,看上去密集而无序的页面在“Google粉”黄一孟和戴云杰看来太丑了。他们很快设计出一个“简洁而美”的新网址站。

出乎意料的是“数据显示这是个极糟糕的产品”。两人花了很长时间一步步测试,得出了一个无奈的结论—网址站想要有市场前景,只能做一个hao123式样的“长得很丑”的页面。不过,网址站所带来的大量新收入,很快把“是不是丑”这类讨论挤到了一边。

这是黄一孟无意间学到的一课。这个网址站在一年用户累积后就开始每月给VeryCD贡献超过100万的收入,而当时VeryCD其它收入只有每月20多万元。

之后两年多时间,黄一孟把大部分精力都用于钻研改进这个网址站的设计上,比如搜索框放大1像素会对用户点击造成多大影响、按钮或链接向上移一些又会怎样。这让他累积了许多中国互联网用户行为模式的观察,以及如何迎合和引导他们的经验—只不过这些都是他到后来做网页游戏时才意识到的—那些普通玩家的要求和网址站的目标用户其实有很大部分的重合。在几款由心动游戏开发和运营的页游上都体现出了试错迭代能力强、产品修订快的特点,被业内人士评价为“数据感好”。

到2009年黄一孟下定决心做网页游戏时,他卖掉了这个作为公司最大收入来源之一的网址站。因为此时,用他的话来说,“要做一件更大的事”。

他首先花7万美元去购买了XD.com这个域名,然后才配合这个网址为新公司确定了中文名称“心动”。“XD.com这个域名是当时市场上能买到的最好域名了,本身短且好记,并且还是网络语言中的笑脸符号,在中文谐音中排除了‘兄弟’等,最后确定了‘心动’,也是因为这个词语在各种语境中被提起的概率很高,并且含义正面。”黄一孟说,“这些全都便于我们未来设计品牌推广。”

这番构思显得经验老道,对比之下,黄一孟在没有任何商业企图和生存压力下注册的verycd.com,至少在形式上显得很“粗糙”。

黄一孟小时候看电视曾经想过一个问题:既然可口可乐这么有名,为什么只卖可乐这一种产品,同时也卖汽车不是更节省宣传费吗?直到后来判断VeryCD是否适合直接被转为游戏公司时,他头脑里又冒出小时候的这个无厘头问题。“才知道把品牌做成背后的不容易,让你在用这个品牌去做一些事的时候会很谨慎。”

这种成熟的变化也表现在了他对心动游戏的策略规划和管理上。换句话说,VeryCD积累给心动游戏的可并不仅仅限于那些可以直接容纳千万量级的服务器。

当2010年开始做网页游戏时,属于VeryCD的那些即将面临闲置的服务器重新被派上了用处。

在新公司的游戏产品还没有雏形前,他们在原有的服务器上进行了架构上的重新设计。日后,这个新架构带来了“开服速度快但开支增长慢”的效果。

黄一孟对这类“技术创新”很是得意。不过,在如何看待这个“技术问题”上,很多人和他俩的观点存在着差异—游戏行业内的一些人会轻描淡写地告诉你,这其实只是件小事,因为由此所节约下来的服务器并不占多少成本。而黄一孟和戴云杰坚持“如果不这么做就太不合理了”。

事实上,当心动游戏后来因为提出高于行业平均的分成比例而享有分销渠道优势时,某种程度上也得益于这套“更合理”的服务器架构节省了一部分运营维护上的开支。

但这并不是什么“先见之明”,而是源自黄一孟的第一家公司VeryCD多年来饱受的困扰—服务器成本,这项公司最主要的开支。网站流量增加就需要更多的服务器,而因此产生的更多成本则要求网站能产生更多流量—每个月,黄一孟手握着有限的收入,面对着这个类似于“先鸡还是先蛋”的矛盾。

网页游戏行业以联运为主,联运方相当于产品的分销商,而心动游戏从最早开始就确定了用较高收入分成比例来提高联运方推广积极性的策略,其中七成归联运方的分成被普遍评价为“很大方”,这一决策背后是黄一孟确定自己的团队应该把精力集中在最擅长的产品和技术上,而不是去运营推广。

加上最初的服务器架构带来了运营维护的成本降低,让心动可以实现这种有竞争力的渠道模式。另一方面,他们把游戏作为“体验产品”对待,把研发期作为产品周期中的一小部分,却极为重视产品上线后的调整和改进。

事实上,要在以联运为主的网页游戏行业生存得更好,单靠提高分成比例并不能解决根本问题。“网页游戏单个服务器的生命周期很短,联运平台招募新用户的成本其实很高。

从综合收益来看,本身品质好、能留住用户的游戏才是平台最愿意积极推广的。”一位从事网页游戏开发和运营的负责人评价说,心动游戏独家代理的热门游戏《神仙道》和自己开发的两款游戏《天地英雄》、《盛世三国》从产品品质上来看都算是不错,而在线上线下推广时也显得“有想法”。

心动游戏在2011年下半年开始,达到过最高单月1.5亿元的营收,这让黄一孟为公司招募新成员时有了说服别人的资本。这一年开始,心动游戏以入股方式先后投资了3个小团队,其中一个团队被黄一孟说服来专门进行手机版《神仙道》的开发—这个团队当时在做的项目是视频播放器,更早时候做的是字幕网,对手机游戏开发完全没有经验—而黄一孟做出投资决定是因为“很看好这个团队”。

这种做判断的方式也缘于黄一孟过去的经历。那时,VeryCD创业早期的一位团队成员—当时还是上海交大的一名研究生—曾在留学几年回国后去了AMD公司。黄一孟得知后,告诉对方愿意出和AMD相同的薪资请他回来。“他的专长方向是C++,而他重新加入公司后,我们给了他一个从来没有接触过的Flash模块让他牵头负责。”黄一孟说,“当时没想太多,只是觉得在公司未来有新方向的时候,肯定需要能有人去钻研。”从认识的人中找到可信任的人“从头培养”,给了黄一孟在如何组建管理团队方面的经验。只是,那时的行为看上去更像是出于朋友间的义气。

在VeryCD为“必须找到一个模式”处于纠结迷茫期时,有一批老的团队成员相继离开,让黄一孟很是难过,“因为我的公司确实也没办法让他们施展。”到新公司心动游戏创立时,黄一孟又把其中一些人拉了回来,在新项目里担任核心角色。

中途离开大学创业的黄一孟,当年从QQ上面试并招聘了自己的第一个雇员—为了让自己显得可信,他花了在当时看来“不小的一笔开支”寄给对方一张从四川前往上海的单程机票,而这一切统统建立在“从论坛上看过对方的作品,很欣赏对方的编程技术”上

多年后—在运营心动游戏将近3年后,也是从大学生直接变成CTO的戴云杰在管理公司方面也有了新的感悟。被问及这个问题时,他随口蹦出的是:“管理公司就像设计游戏,都是让人尽量长时间地留在这家公司(游戏)里,享受乐趣,同时愿意拼命升级。”

黄一孟和戴云杰都不属于那种犹豫不决的人,让他们对自己感兴趣的事得出结论并不难。理科生的思维也让戴云杰和黄一孟在遇到不确定的问题时,“总是能用逻辑推导来说服对方和自己”—这让他们在从VeryCD到心动游戏搭档创业的近10年时间里没有出现过无法解决的意见分歧。

戴云杰这些年来一一经历了被黄一孟鼓动说“下载会改变网络世界”、“P2P会改变网络世界”、“在线视频会改变网络世界”的阶段,而事实上他觉得唯一一次世界算是被真正改变的经历,是小时候家里装上电话后,他发现只要拿起话筒就能把同学叫出来一起玩而不再需要跑到对方楼下大喊名字的那一刻。不过,黄一孟平时的各种“吐槽”常常留给戴云杰一种“他有自己的思考,不太容易受人影响”的印象。多次经验告诉戴云杰,黄一孟对很多“公认说法”的质疑在大多数情况下总是能被证明是有道理的,这也是他通常都能和黄一孟达成意见一致的原因。

2013年初,心动游戏新开发出的2款网页游戏上线后却并没有达到黄一孟的预期—可以赚钱,却只是反响平平,没能像前几款游戏那样推出不久就冲到业内数一数二的程度。他把原因归结于“突然在网页游戏上过于经验化,完全照着之前成功产品的模式在做,反而导致现在的新产品不够有特色”。

之前大获成功的产品,代表的只是“一年半载前的行业水平”。和那时相比,现在的黄一孟也不再仅仅希望公司能“快速赚到钱”。

“不愁钱之后反而想要得更多,更有追求。”黄一孟说。游戏行业曾是他觉得距离很遥远的行业。小时候打单机游戏全部通关后,黄一孟会待在屏幕前把片尾曲看完,长长的制作团队名单列表让他觉得好的游戏不是靠个人力量就能做出的产品。2012年,当暴雪宣布要发布《暗黑破坏神3》时,周围所有人都在谈论和期待的氛围让他感受到了一款好游戏的生命力。

眼下,正在由小变大的心动游戏还有更多事需要黄一孟操心。为了让那些有经验的游戏开发人员安心留在公司,而不是像行业里最常见的那样带着项目出去三五成群地单干,黄一孟正在考虑采用一种更高比例分成的奖酬机制,“还要让他们意识到一款游戏产品成功的背后,有公司在各方面提供支持的重要性”。

而为了让那些“手头的项目不是最好”的团队—比如无法像游戏那样获利颇丰的VeryCD团队—不至于失去干劲而离开,黄一孟也是那个必须负责为他们找到方向的人。

即使是招人,“也比刚起步时更难了”。比如游戏策划,黄一孟认为能达到他要求水平的游戏策划,市场上本来就不多,就算有也不一定能被他的公司招到—要么在跟着小团队单干,要么被大公司养着。所以他就干脆重视起校园招聘来。

2012年底,黄一孟把很大一部分精力花在了校园招聘上,亲自向那些年轻的面孔宣传公司提供的各种发展机会以及“8000元一把的椅子”。“找那种从小打游戏的同学,他们憋着一肚子对游戏的想法,我给出跟大公司同样有竞争力的薪酬,让他来适应我们这里的状态。”

【编辑:网络】

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