开发初衷
《战争的挽歌》的产品第一次命名是《战争与联盟》最终因为各种各样的原因改为了现在的正式对外公布的名称《战争的挽歌》,与此类似的是《战争的挽歌》的开发过程中也有其他类似的故事。
当《战争的挽歌》在最初的设计时,是为了IOS平台进行开发的,甚至已经完成了IOS可以实现联机游戏的版本,不过也就是在那时候很多的问题显现了出来。IPAD或者Iphone的机能严重不足,导致了画面无法再进行大量的提升,以至于公司内曾经参与过开发GTA EVE-DUST514 战争机器3的数位大牛怨念激升,最终壮士断腕暂时性搁置了在IOS平台上继续开发的计划。不得不说在某些方面的专业性,或者说对游戏的偏执方面乐兔科技更接近一家海外的开发公司。
接下来在很短的时间内大家就一致通过了,将《战争的挽歌》整个的移植到网页平台,虽然这会又一次面对很多的技术难题,但可以借用一句简单的话来概括这群开发者的思维方式,偏执狂才能做出真正的好游戏。
抄袭还是借鉴
在中国,玩家们总是很容易看到,这家抄那家,那家抄这家的事情屡屡发生。即便开发商们从不承认,但抄袭确实是一个很严重的问题,游戏同质化严重正逐渐成为中国市场上的一个难以醒转的噩梦。
不过实际上的情况是,抄袭与借鉴之间是有很大的区别的。抄袭是指整个复制别人的底层设计,只更换外在表现形式。而借鉴则第一个就拿产品的底层设计进行开刀,或简化或增强以便演化出一个看着类似实际上完全不同的变种。比如马里奥和索尼克都是横板过关,这两个哥们也都会跳,但马里奥更注重跳跃中的精细方向操作,而索尼克则取强调了速度感以及分数体系的价值,于是他们成为了两款完全不用的产品。
那《战争的挽歌》是抄袭借鉴呢?从他们在底层数据设计中就可以看出端倪。
针对网页游戏用户做出的优化
以目前主流的MOBA游戏DOTA与LOL为例,后者每局游戏从匹配到完成一场完整游戏的时间大约是30分钟,而后者更达到了1个小时甚至以上。这样的单局游戏时长就其本身所针对的市场而言没有问题,但对网页游戏的用户则很可能造成不适应的情况。网页用户们的游戏时间里包括了大量的碎片时间,比如工作中的休息间隙,午餐时间,晚餐后的少许休息时间等等,基本以10分钟到20分钟为主。而《战争的挽歌》在底层设计时的第一件事,就是控制单局的游戏时长,以便于用户可以有效的在自己的碎片时间中也可以获得游戏的乐趣。在正式版本推出时,会拥有两种不同的游戏模式可以选择。玩家可以随意选择自己所需要的模式。
快速模式-单局10~20分钟
传统模式-单局20~40分钟。
无蓝设计概念介绍
《战争的挽歌》独有的无蓝设计本质上并不是一个很复杂的创新性设计,但不得不说对玩家而言可能会产生翻天覆地的变化。传统MOBA中,控蓝也就是控制自己释放技能的能力值是一个相当有必要的操作技巧,用户需要有意识的不断控制自己的技能使用量,以保证在必要时有足够的能量可以使用。实际上《战争的挽歌》的开发者们发现,这种技巧的产生不但增加了玩家游戏时的大脑计算量,更已经一定程度上变成了新手玩家踏入MOBA游戏的拦路虎。如果取消呢?
就《战争的挽歌》设计团队的反馈来看,取消了蓝条设计不但可以让新手上手的速度更快,更没有对游戏的技巧性产生影响,高端用户依然用计算技能冷却时间来体现出自己的战术优势。且去掉了技能需要能量这样的设计后,技能的释放频率更高,游戏的整体节奏感更是大大的加强。
《战争的挽歌》整体的设计概括
就目前能够看到的《战争的挽歌》版本中,还有很多的亮点值得介绍,英雄的后台等级系统、用户自定义技能系统、混战模式、冒险模式等不一而足。总体而言《战争的挽歌》绝对是一款值得网页游戏玩家关注,甚至所有网络游戏玩家关注的用心作品。
【编辑:王小扣】