自2004年首次与玩家见面,十三年来,每一年的ChinaJoy都是中国游戏界的一场娱乐盛宴,每一届的ChinaJoy始终伴随中国游戏娱乐业共同发展。第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于7月28日—31日在上海举行,与以往纯游戏展会的定位不同,本届ChinaJoy将以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学)的数字娱乐内容。作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016年ChinaJoy的主题亦随泛娱乐概念在国内文化产业的兴荣发展华丽升级。
从2004年只有6万观众,到2015年超过27万;从129家参展商、145款游戏参展到700余家参展厂商,3500款游戏参展;从由端游、主机主导到移动游戏蓬勃兴起;从单纯的游戏展出,到以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域……顺应时代,ChinaJoy在这些年不断升级进步,2016年第十四届ChinaJoy也和往年大有不同。
ChinaJoy十三年泛娱乐之路
泛娱乐指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济。这一概念最早由腾讯公司副总裁程武于2011年提出,历经五年时间,泛娱乐行业已经融入到游戏、影视、小说、动漫等数字文化产业链条的方方面面。2015年的ChinaJoy上,腾讯互娱的任宇昕表示,腾讯的泛娱乐战略自2003年起首次涉足游戏领域,经过近十年的发展酝酿才逐渐明晰。
从单纯的游戏产业到联动影视、动漫和网络文学的泛娱乐产业经历了一个漫长的发展过程,十三年来ChinaJoy展会向泛娱乐的综合性数字娱乐展会的华丽转身同样如此。
2004年初,首届ChinaJoy在中国首都北京举行。与美国E3游戏展、日本TGS东京游戏展、德国科隆游戏展等海外着名的主机向纯游戏展会不同,ChinaJoy最初主打的就不只有游戏,更包含了娱乐、数码在内的综合娱乐概念。这也使2016年高举泛娱乐大旗的ChinaJoy有了归本溯源的意味。
泛娱乐概念是伴随手游兴起的一个产业模式。在2011年程武提出泛娱乐概念之前,整个中国游戏行业处在IP孵化的孕育期。在端游时代,盛大网络是最早开始采取泛娱乐布局的互联网公司。游戏业务之外,盛大网络先后投资收购了浩方、游戏茶苑、边锋等游戏平台,并购原创娱乐文学门户网站“起点中文网”等。盛大网络与48家在各领域领先的内容提供商合作,为盛大盒子准备了充足的内容资源,延续到手游行业兴起的2011年,盛大网络在ChinaJoy发布端游IP改编手游产品《龙之谷之天空战记》,手机游戏第一次成为ChinaJoy的最大亮点之一,展会期间公布的“泛游戏”产品战略也与腾讯所倡导的“泛娱乐”概念异曲同工。
而泛娱乐概念提出者腾讯在泛娱乐战略布局上更为稳健。2011年首次确定泛娱乐战略后,腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视相继成立,腾讯互娱旗下的《天涯明月刀》《斗战神》《QQ飞车》《天天酷跑》《洛克王国》《QQ炫舞》等热门游戏版权大多来自于文学、影视、动漫等的超级IP。
除腾讯外,国内其他互联网巨头也开始意识到游戏产业在泛娱乐产业链上的核心作用。2014年,360、百度等互联网巨头以及影视公司华谊兄弟都在ChinaJoy的演讲中提到“泛娱乐”的优势和前景。巨头们的密切关注和布局使得行业中呈现出“泛娱乐热”。