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《火影忍者OL》这款回合制页游,在中方和日本的共同合作之下,在4月18日腾讯游戏年度发布会上终于和玩家见面了。作为一个在中国拥有众多粉丝群体的作品,中国市场上的盗版情况,以及如何以页游和回合制的方式来改编和呈现火影的世界等等问题,都是制作方必须面对的。
发布会之后,CC2总裁松山洋,日方制作人西川裕贵以及中方制作人张晗劲接受了17173记者的独家专访,为玩家一一解答。
左起:日方制作人
西川裕贵 CC2总裁 松山洋 中方制作人 张晗劲
17173:我们第一次听到火影忍者要做网游的时候,都猜测是端游,那么为什么做网页游戏?
松山洋:首先,CC2在单机游戏的开发商有很多经验,但是网页游戏没什么经验,想听从腾讯建议。
其次,火影忍者在中国拥有一大批粉丝,很多漫画或动画的粉丝对客户端游戏不一定能够上手,所以我们考虑开发成页游,也是可以照顾到很多之前没有游戏经验的动漫粉丝群体。
另外,网页游戏的制作周期相对较客户端游戏要短一些,页游也不会被网络环境和电脑配置等一些外因所影响,可以让更多中国玩家更快的体验到火影忍者的感情寄托与传承。
17173:在腾讯获得火影忍者的版权之前,中国市场上已经存在了为数不少的以火影为题材的网游,对于中国的盗版游戏和盗版现象,您是怎么看的?
松山洋:在中国有不少盗版游戏的现象,我们很早就知道了,日本国内也有很多次的讨论,所以希望正版授权高品质,把盗版游戏击退。让玩家体验到真正纯粹的火影游戏。
17173:从另外一个方面去考虑,盗版的火影忍者游戏是不是给游戏带来了大量的用户基础?
松山洋:确实,有盗版说明玩家很喜欢这个品牌,因此我们相信我们做出一款高品质的正版火影游戏,火影粉丝也会非常认可,他们也自然而然的会从盗版的游戏中流入过来,因为我们相信火影粉丝一定是喜欢正版和高品质的火影游戏的。
17173:在您看来,正版品牌的引进会给产业带来怎样的影响?
松山洋:作为厂家来说,正版能够不断拓展,版权所有方会觉得非常自豪,更多的资源提供和拓展,通过正版的引进玩家更放心,这是一个大的事。每个公司都应该是这样的,保护知识产权非常重要。
腾讯公司在网络游戏开发运营上有非常强的经验和实力,这种强强联合的合作能够使这个品牌在全新的领域里面得到开发和拓展这是我们双方的共同愿望。对玩家,版权所有方,研发商都是一件好事。网络游戏越做越大的情况下,关联的影视动漫周边都可以做起来。(采访\17173 CR、Chris)
17173:接下来的问题想问一下中方制作人,上线的时候,《火影忍者OL》的内容会到什么地方?
张晗劲:公测时的内容会到风影夺还,在风影夺还之前的所有剧情和人物,都会包含在公测的版本中。
17173:网络游戏都存在一个问题,就是玩家很有可能在短时间里将游戏的内容玩完,《火影忍者OL》是怎么考虑这个问题的?
张晗劲:我们很重视资源消耗问题,现在的办法是尽量降低消耗。会在游戏中引入很多任务评分机制,促使一次性通过变成效率副本,每次通关的收益会有百分比加成。
当然大规模CG和任务串联,这些有可能是一次性消耗的内容,该做还是得做。
17173:《火影忍者OL》一直强调对原著的忠实,但是与原著一摸一样,玩的必要在哪里?
张晗劲:《火影忍者OL》是中国目前第一款正版火影游戏,我们在这种时候提供的并不是新奇特的体验,以前看漫画是上帝视角,现在是代入视角,比如你可以和鸣人、佐助一起体验火影的剧情。
17173:现在的一些新用户,对于原著颠覆式的改编似乎能能够接受,作为游戏制作方,想迎合新的用户,用更流行的方式去增加和改编会不会更好一些,魔方工作以及CC2 怎么看待原著的改编?
张晗劲:创作方可能会有这个冲动,当我们有这种冲动的时候,会把冲动成文,把想法写出来,给原作者去认可,是一致就改,没一致就不改。
松山洋:在游戏开发中间,只要经过岸本先生的同意,加入一些拓展的剧情肯定没问题,未来在《火影忍者OL》肯定有这些构成。扩展比例得看集英社按本先生的决议。
17173:在我们了解的监修机制中,通常中国制作方都受到来自日本方面的很多限制,日本在监修上有一票否决的权力,《火影忍者OL》的制作上,中方和日方之间会不会存在这样的沟通上的障碍?作为日方制作人有没有可能听从腾讯的建议?
西川裕贵:我们非常认可腾讯对于网络环境以及中国火影用户的需求了解比我们更有经验。在制作过程中的一些开发要点掌握的也非常清楚,一些非常有必要针对中国玩家方面需求,我们通过了解以后甚至会说服集英社和岸本老师得到他们的许可,我们其实反而是协助腾讯开发这款游戏的这样一个身份。
松山洋:这次监修才开始几个月,其实cc2在日本已经被集英社监修12年了,我们会事先提供一份对腾讯的限制表格,哪些是可以做,哪些是不能做的。是在岸本之前无数次的合作中拟定的规范。
关于第二点,腾讯的需求提过来,我们会调查和了解,可能反而会协助腾讯去说服岸本先生和集英社。把CC2方定位为监修放,不如说是共同合作开发方。
张晗劲:我们本来就听说过这个监修,怀着忐忑的心情开始,但比我想象当中的困难小很多。所谓我们更了解,是更了解用户和商业模式。但是其实中国的游戏玩家本身是非常内行的一批用户。
在和西川先生的沟通中,经典的网络游戏在日本不是这么流行,但是他们对行业的关注也是很多,包括免费模式和在线社交方式。我们通过两个季度的磨合,目前已经有很好的经验积累和合作默契。在越往后面会发现双方基于制作实力的信心以及相互信任,这种反复沟通调整的现象在慢慢减少。
(小编注:ACG业界把提供专业意见的专业人士叫做“监修”)
17173:谈到共同开发优秀的品牌,我们想了解一下,就《火影忍者OL》来说,CC2与腾讯的合作是以什么样的方式展开的?是否有参与到游戏的制作当中?
松山洋:《火影忍者OL》这次采用四方合作的方式,原版权方是集英社和岸本齐史。动画版权在东京电视台,万代游戏负责全程监修,CC2作为《疾风传》的开发商与腾讯在研发方面进行合作。
17173:《火影忍者》对于中国漫画爱好者们已经很熟悉了,这样一个已经为人所熟知的作品来说,您作为中方制作人,最大的改编难度在什么地方?
张晗劲:改编作品从来不是一件简单的事情。每个人的解读都会不同。玩家对忍者、忍道有不同的理解,我们会和原创方、版权方游戏出品方被反复确认,确保每个细节是符合人物的精髓。
火影本身传递的精神和道理是最难发挥的。不仅仅是场景和人。
17173:在双方的合作中,有没有出现一些情况,比如一些游戏中的内容,我觉得该这么做,你觉得该那么做,双方是怎么沟通的,能和我们分享一下吗?
松山洋:还是讲究一个平衡的问题,比如火影的底线是在线原作,只要和原作有设定的出入就会有比较大的挑战。
第二点就是成本,虽然是原著再现,但某一点需要很大的成本的话,会跟作者和集英社商量和调整。
17173:能不能向玩家们透露一下,目前准备提给集英社和岸本先生一些想法和改编思路方向?
张晗劲:游戏开始涉及玩家选角色,玩家以忍者的角度去旁观故事发展,会和鸣人、佐助等一起去体验。很多内容现在还不能说。
【编辑:Chris】