傲世堂携新作《攻城掠地》再掀SLG狂澜 6月底开铺国内联运
老牌SLG页游开发团队“傲世堂”近日对外宣布,其新作《攻城掠地》将于5月开始铺设国内平台联运。这一消息的公布,意味着这款继《傲视天地》后又一革新玩法的SLG力作将代表傲世堂再次杀入SLG页游市场。
从技术和市场环境的发展来看,今时今日的页游早已非当年可比,Html5、Unity3D,以及越来越强大的ActionScript和Java,使得页游品质日渐逼近端游,甚至已经出现了画质超过不少客户端网游的3D页游。页游产品正以空前的力度从端游市场当中挖走大量用户。而相比起回合制和即时制RPG页游而言,产品形态和画质都和主流端游相差迥异的SLG页游,显然在争夺端游流失用户方面处于劣势。那么,就在众多厂商纷纷将“火力”投向横版策略或ARPG市场的时候,为何傲世堂却始终在业内坚持制作SLG精品大作,且时隔三年再推策略新作《攻城掠地》。
首先从外部环境来看,尽管横版策略、ARPG以及各类休闲题材页游正值红火之际,然而产品同质化问题日趋严重,却也限制了这些热门题材的发展。另一方面,技术的进步虽然有效推动了上述类型页游的发展,但在页游发展到现今阶段,开始真正与相近题材玩法的客户端网游,以及日渐成熟的移动端游戏正面交锋时,其面临的竞争压力也将是空前的。而以战争策略为主的SLG题材,因其自身产品形态与多数页游用户的体验需求极为契合,多年来在页游领域内始终占据着较为稳定的市场份额,其中白领、轻操作、重策略成为SLG游戏的主要特性和体验,而ARPG以及各类休闲的玩家更关注的则是重操作、轻策略的页游体验形式。
三年前,从SLG页游内部来说,自从《傲视天地》开创了该类型页游中的PVE导向玩法以来,这一游戏类型从此摆脱了单纯的PVP作战。自此,以PVP与PVE相结合的“傲视”模式成为了SLG游戏的标准形态。相对而言,体验更为休闲,同时游戏的目的性更为明确、脉络更清晰的PVE玩法为SLG注入了活力,《傲视天地》的制作人曾说过:“我们营造的游戏氛围就是大R打中R及非R,中R、非R则打NPC”而随着这一理念开始为更多的产品和厂商所模仿,SLG页游也迎来了一轮空前的营收高峰。然而,三年时间过去,傲世堂几乎全盘**倾向于传统单机做法的SLG,并推出了24小时即时互动的《攻城掠地》。如果将《傲视天地》比作单机推图精品的巅峰之作,那么《攻城掠地》几乎背道而驰,完全摒弃了单机游戏注重操作的特点,着重突出了游戏的互动性。再放眼业内,如今的SLG页游仅仅从画面表现力上有了一定的进步,在核心玩法上,却依然保持着三年前由《傲视天地》开创的九宫格、推图、VIP等模式。如此庞大的市场和固定的用户人群,却缺乏一种新的产品形态,正是如今SLG页游的尴尬现状——这样的尴尬,理应由一款具有创新精神的产品来打破。
根据此前傲世堂《攻城掠地》项目几位主要研发核心人员的介绍,之所以会选择在《傲视天地》问世三年后重回SLG市场,正是因为看到了这一游戏类型目前所处的困境和潜在机遇。《攻城掠地》不再像《傲视天地》那样整个产品体验以PVE导向为主,而是以高度自由化的实时国战为核心的PVP导向。而与三年前的第一代SLG页游中的PVP明显不同的是,《攻城掠地》中的PVP将更多地展现国战这样的大场面,将以占领城池、拓展疆域为游戏的主要目标,同时还将着重体现PVP中的策略性和对抗性,而非简单的城池攻防,游戏中,计谋与战术的运用也不再仅仅只运用于双方战阵厮杀上,而是能够在宏观的大战场上对敌方战斗力施加影响。可以说,同为策略游戏,老一代SLG中的策略运用,仅仅是针对一场战斗的“战术级”玩法,而《攻城掠地》中的策略计谋,则是直接影响着两个势力对决的“战略级”体验。
不仅如此,从《傲视天地》开始,傲世堂团队便以极为严谨的数值设计而闻名。开发班底过硬的数值策划能力,使得《傲视天地》的游戏平衡性得到了保证,也赋予了《傲视天地》远超市面上其他同类页游产品的生命力——时至今日,《傲视天地》仍然是市场上最为热门的SLG页游之一。其实,对于一款SLG游戏来说,画面、风格、UI设计,甚至是题材类型,从来都不是资深玩家们最看重的,唯有数值平衡,才是一款着重策略对抗的SLG游戏的核心所在。而以数值设计作为整个产品开发的核心,则是傲世堂一贯的特色。作为一个在数值设计方面拥有着国内超一流水准的开发团队,傲世堂的每一款产品都不会在数值方面令玩家有所担忧。因此,重回SLG,某种程度上也是傲世堂的宿命所归,是玩家乐见其成的一个结果。
经过多年发展,SLG页游玩家的游戏偏好和对游戏品质的要求自然与当年不可同日而语,傲世堂在《攻城掠地》当中所尝试的全新产品理念是否能为大部分玩家所接受,傲世堂又能否凭借《攻城掠地》,在竞争日益激烈的页游市场上再掀起一次“傲视热”?这个5月,随着《攻城掠地》国内联运的大规模启动,市场最终会给出一个客观公正的答案。
【编辑:小呆】