第一章 来自身后的背叛
在加利福尼亚州的富人聚集区圣马特奥县的宽敞办公室里,特里普·霍金斯(Trip Hawkins)正坐在他的大班椅上。他是一个瘦削的男人,刚刚六十出头,深色的头发梳理得光洁整齐,身上穿着剪裁精致的裤子以及高档的开领衬衣。当谈论到他30多前创立的那家公司时,他语气安静而强烈,那个游戏帝国,那个在他孤注一掷地投身于主机事业之前构筑的游戏帝国。
“事后回想,”他说“我真希望我当时选择留在EA公司。”
从七十年代苹果公司创立伊始,霍金斯就待在史蒂夫·乔布斯身边,1982年他离开苹果公司创立了现在的EA。根据多年对乔布斯的学习,霍金斯创立公司时首要组建了强大的管理团队,并制定了富有远见的商业决策。之后的十年,EA公司赚的可谓盆满钵满。正是霍金斯,一直驾驭着EA这个游戏帝国行驶于正轨之上。
九十年代初,为了对抗主机制造商贪婪的提成政策以及摆脱日本游戏巨人的制约,霍金斯通过对世嘉MD主机(MEGA DRIVE,美版主机定名为SEGA GENESIS)的逆向破解,成功研发了无须世嘉授权的“盗版游戏”。(考虑到世嘉可能会起诉,EA准备了一笔专项经费,但因为当时世嘉陷入了与任天堂的主机战争的胶着状态,最终世嘉决定和EA达成和解,还签订了对双方有利的协议。)
意识到主机制造商必将以牙还牙,霍金斯决定建立属于自己的游戏主机品牌,一个向游戏制造者收取更低提成政策及给予更多创造自由的品牌。之后,霍金斯创立了3DO公司,3DO大胆尝试,期望将主机游戏市场变得像电脑游戏市场那样,主机制造者不再担当监管者的角色。为了将精力放在3DO主机上,霍金斯让出了他EA管理者的位置,转而以EA和3DO的董事长的身份,全身心地将自己的生意头脑放在了3DO主机的发行上。
当索尼PS游戏机这一摇钱树出现后,霍金斯对抗主机制造商的狂热与EA管理团队的财务目标开始相悖。在索尼加入游戏主机市场后,EA公司逐渐放弃对3DO主机的支持,转而将精力放在了PS游戏机上。最终导致了3DO和EA之间关系的恶化。
霍金斯表示至今无法原谅EA当年的行为。“我感觉就像EA在我背后狠狠的捅了一刀”霍金斯说,“EA没有为3DO主机提供哪怕一款独占游戏,所有游戏都在PS主机上同时发行,3DO公司需要一些自家的独占游戏来逆转局势,我们没有任何选择余地。”
3DO公司开始了自行研发游戏之路,“EA公司知晓事情后,表态说‘你不能那么做,’”EA认为,如果3DO除了制作主机之外还制作游戏的话,那么3DO公司和EA公司就存在业务上的竞争关系,“最后他们向我提出了法律建议,要求我不能同时再兼任EA和3DO的董事长。”
抛开事情的细节,我们都知道最终3DO主机失败了。尽管3DO主机从研发费用补贴,提成政策到市场价格上都充满了优势。
3DO公司的失败给霍金斯带来了巨大的伤害,但霍金斯却从未放弃冒险,2003年,他成立了一家移动游戏公司——数码巧克力(Digital Chocolate),主要以开发休闲游戏为主。“更多情况下,我是一个游戏开发者,是一个容易满足的人。”霍金斯说“我纠缠于硬件那么多,只是把开发硬件看作我实现目标的一个手段。”在经历EA风风雨雨的那么多年后,如今的霍金斯或许再也无法回到当年EA成功的顶峰。
今天的EA毫无疑问是游戏发行业的楷模,像《FIFA》、《战场》、《极品飞车》等多款百万级的游戏大牌证明着这一点。EA最近的E3展前发布会上,发布了多款引人注目的游戏,如《镜之边缘:催化剂》、《星球大战:前线》、《明朗》及新《质量效应》等。充分显示EA的王者地位,证明EA任能牢牢的抓着玩家的心。但EA也是一家常常被批评的公司,常被视作乏味、敛财及缺乏与玩家的沟通的代表。
EA创立的三十年后,霍金斯信奉的许多理念在游戏业中实现。如游戏开发者应当享受前所未有的尊敬及收益。开放平台被描述为比主机平台更有效和充满活力。游戏被广泛的认为是一项情感上的艺术。
霍金斯认为今天的EA已不像他当年创立的那样,远远偏离了他当年设定的轨道,“EA现在更像是一个工厂”霍金斯阐述道,“他们粗制滥造了太多的EA运动游戏作品,虽然EA擅长于制造运动游戏,但他们为何不在其他方面做做尝试。”
第二章 在EA的屋顶迷醉
像硅谷的许多游戏公司一样,今时今日的EA办公室氛围安静而平淡,你可以在星巴克买一杯拿铁咖啡,坐在中庭或草地上看看这家公司,透过周围的透明玻璃幕墙,你能看到到处都是安全栅栏,EA的一切都是安静而高效的。从某个角度来说,EA和他的今天竞争对手们是如此的相似。
八十年代的EA和现在不一样,那时候你能看到人们突然在走廊上爆发激烈的争论,你能看到人们在充满激情的演讲后突然开起啤酒会,你能看到员工偷溜出去聚在一起喝到烂醉。
斯图尔特·波恩(Stewart Bonn)于1983年加入EA公司,为了获得这份工作,波恩曾苦苦哀求霍金斯,愿意免费工作一个月以证明自己的能力。他是公司的第19位员工,最早工作的岗位是电子游戏开发,之后是负责整个公司的广播工作。
“当时的EA的氛围是随意轻松的,”波恩回忆到,“那时候,我们会带着啤酒参加在星期五的会议,有人提议要去屋顶上喝,然后一伙人集体醉倒了在公司的屋顶上。”“公司不可能会支持这种行为,”伯恩大笑着说,“但我们坚持努力工作努力玩,人们对自己的岗位非常重视,每个人对自己的工作都非常认真。”
比尔·布吉(Bill Budge)是霍金斯第一批签下的游戏开发者之一,之前与霍金斯一样也是苹果公司的员工,八十年代为EA公司开发了《弹珠台(Pinball Construction Set)》游戏。原本《弹珠台》是布吉开发在APPLE II上的游戏,霍金斯劝说他把游戏开发到别的平台上。
“我会去EA看看,”现在是谷歌工程师的布吉在办公室里回忆到,“那是一个有趣的团队,我第一次看到一个地方放满了玩具,每个人都将自己的收藏陈列出来,现在看来还算正常,但是那个时候,对我来说,真的好新奇,我感觉好开心。”
第三章 斯坦福商学院旧事
EA的诞生契机要追述到霍金斯在斯坦福商学院读书的时代。在大学时期,霍金斯与宾·戈登(Bing Gordon)建立了一段别人看似不可能的友谊,两人的相遇与补助,创造了EA富有创新及攻击性的特色。
今时今日,戈登早已是硅谷金融业的杰出风投专家,凯鹏华盈创业投资基金(Kleiner Perkins Caufield & Byers,KPCB)的合伙人,每天与亚马逊及星佳(Zynga)等大公司的董事们一同共事。戈登回忆起当年在斯坦福商学院的时光,忍不住赞叹霍金斯的出类拔萃。
“我们是斯坦福商学院的同学”戈登躺在他凯鹏华盈办公室的睡椅上说。“他刚刚从哈佛大学主修游戏设计出来。在学校里,我上了所有的绪论课,而霍金斯则几乎没上过任何绪论课,他被人熟知的是,他总是因为午饭时间与漂亮女人约会而上课迟到。”
戈登回忆说他们两个人都热衷美式足球,“我是那种在泥堆里推撞对手的角色,而他总是负责得分的位置。”当霍金斯在哈佛大学念书时,戈登正在美国西岸捕鱼赚钱。
霍金斯1970年创造了一款纸上的美式足球游戏,1974年他用BASIC代码在电脑上运行了这个游戏。而戈登一直幻想自己是一个富有创意的作家,努力考进斯坦福商学院后,对人生没有清晰的目标,不知道接下来会发生什么。
两个截然不同的人,因为一个相同的怪异念头而相遇。一天上课,老师问学生们“如果衣食无忧,你们最想要干的是什么。”当戈登发言是,他如此说道“我想在电脑里创造一个虚拟世界,每个人可以与电脑控制的角色聊天,去冒险,去当大英雄。”
“当时,整个课室唰的一下安静了下来,”戈登回忆道。“当时教授走过来和我说,‘我不太确切你在说什么,不过在我的另一个班上,有人说了和你几乎一样的话,他的名字叫特里普·霍金斯。’”
霍金斯和戈登开始混在一起,做电子游戏的市场研究,仙童(Fairchild)Channel F游戏机的发行与他们的想法一拍即合,他们决定一起租一间带热水池的公寓。“这是我们的派对屋,”戈登说,“我是聚会之王,这点他向我学习,他是专业的学生,这点我向他学习。他是一个才华洋溢的学生,而且做事情十分专注。”
毕业后,戈登在一家半导体公司做市场营销,霍金斯取笑戈登,“软件才是世界的未来,你为啥会为一家硬件公司工作?”虽然如此,霍金斯还是在苹果公司找了一份工作,一个介乎硬件与软件间,在职业规划中高与低之间的工作。
但是开一家游戏公司的想法,早早已在霍金斯心中萌芽,他们毕业时,霍金斯向戈登说了一个预言。“他告诉我,他将要在五年内成立一家游戏公司。”戈登说,“他叫我准备好。”霍金斯离开EA后的那段时间,霍金斯和戈登没有再交谈过。
霍金斯比戈登早很多离开EA,直到2008年,戈登仍在EA发行岗位上完成着他的工作。没有人特意谈到他们的分岔点。普遍认为,霍金斯十分气恼EA对待他和他的留下来公司的态度。普遍也认为,霍金斯认为EA的董事会有意削弱他创始人的身份。
“霍金斯感觉戈登收获的要比付出的多。”布吉说。
“戈登是个机灵的投机主义者,”霍金斯说,“他总是能感觉财富的动向,我觉得他清楚搭上我这条船,我能带给他什么。”“他是一个高智商的人,十分有趣,而且总是乐于挑战。他大部分的想法都充满了危险,但总是让我能够从另一个角度思考问题,有他在身边总是很开心。”“我一直把他当做我灵感的来源,如果让他掌权的时候,那会是危险的事情,但是如果我在掌权,他会扮演宫廷小丑的角色,就像你是国王,每个人都对你胡扯,只有小丑能让你放松让你笑,而且宫廷里他是那个最有计谋最有洞察力的人。”
“我们合作过很多事情,我们是同路人,”戈登说,“在我的生命中,没有人比他更重要。”
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