页游网:您觉的《乱世三义》较于同类作品,具有哪些优势呢?
主要是五个方面。
第一,畅快的战斗系统,近乎于ARPG的战斗系统是策略游戏中比较少见的。近年来九宫格,五行阵等等回合制,和纯粹的即时战斗都已经满足不了玩家们的需求。所以将即时操作与策略布置这两点巧妙的融合,并以一种崭新而非山寨堆砌的形式表现出来,就是它的核心价值所在,这也是刚刚我讲的,创意是游戏最重要的元素。
第二,文武将的渊源,三国是一个英雄辈出的年代,我们玩三国游戏的主要目标之一也是追求好武将;武将之间的配合有不同的效果,如刘关张三兄弟,五虎上将,曹操与夏侯兄弟,周瑜与小乔,吕布与貂蝉等不同的武将组合,会有不同的属性和技能出现,是我们产品的大亮点之一。
第三,攻城战,玩家最痴迷的终极目标。一城之主,号令千军。从传奇时代走过的玩家,那种叱咤风云的满足感是很多游戏都无法给予的。我们很好的设计了攻城战,每天攻城战用户在线率都会达到峰值,流畅痛快的国战,势力战,很有诸侯并起,攻城拔寨的感受。第四是我们的策论(以比拼玩家策略为主的玩法,类似休闲养成类游戏)也就是说如果我装备不够好,但是我更会玩、更有智慧,同样可以笑傲群雄。第五是我们玩法丰富的官职系统(最高可升职至大都督)统御全国玩家发动战争。
页游网:SLG经过早期的繁荣之后,逐渐被角色扮演类产品取代,您能说说策略类游戏的突破点在哪吗?您对《乱世三义》这款游戏又有怎样的期待呢?
游戏的核心是创意,目前网页游戏品类繁多,每个细分市场(SLG/RPG/ARPG)都不乏优秀的产品,然而运营口碑和生命周期很好、很长的却不多见,我认为突破点主要是创意!游戏是第九艺术,单纯的山寨,复制,临摹是不能长久的。艺术品是无法被量化生产的,它来自生活,来自日积月累的感悟。“被用户接受的创意才叫创意,不被用户接受的创意叫做胡来”这话可能有些偏颇,有些苛求。但其实里面最关键的一点,就是——“被用户接受”,被用户接受是什么?就是市场调查,真正的以玩家的角度审视这个市场上的产品,找到属于自己的机会。
《乱世三义》这款产品目前处于前期内部测试阶段,我们首要关注的不是盈收方面,反而是用户活跃率,在线率,流失率,以及用户所反馈的可玩性建议。这些指标,才是一款产品能否做大的主要因素。回答您的问题,对于未来,我们信心满满,很相信《乱世三义》的游戏品质。在测试期结束后,我们会加大推广力度,以让更多痴迷SLG的用户都能来试玩,体验,与过往的游戏做比较。好产品,不怕比!
页游网:游戏近期有哪些计划?未来游戏内容会更加侧重哪些方面?
在8月21日,我们有一个大版本更新,主要针对用户所反馈的修改意见,并有新的武将系统登场,同时开放新的测试服务器。未来主要会在游戏玩法系统、美术等多方面,加大研发力度。以满足玩家的需求,作为我们工作的唯一出发点。
页游网:最后,有什么要对支持《乱世三义》的玩家说的?
感谢页游网:的朋友给予这次机会,8月21日《乱世三义》留档内测,希望大家能来品鉴、试玩、并给予我们您的宝贵意见。这款产品,非常好玩,策略玩家,不可错过!
【编辑:zz】