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叫板最热手游 页游巨头WGO峰会经验分享实录

2013-11-07 20:01:37作者:zz 手机订阅 我要评论()
导读: 2013WGO第四届中国原创游戏峰会在海南三亚亚龙湾举行,页游巨头分享了自己的经验。

2013WGO第四届中国原创游戏峰会在海南三亚亚龙湾举行,会上,由360游戏中心总经理郭海滨、上海游族网络CEO林奇等5人发表了演讲并分享行业经验。作为整个行业的领军人物,他们的演讲对于未来网页游戏产业的布局有着重要的意义。

5位行业领军人物均阐述了当前页游现状,并对页游未来充满了信心:“未来三年会进行稳定的增长,我认为30%不是问题”,期间,针对之前手游厂商放出的页游已死论调,各位大佬也纷纷用真实数据完全推翻。

以下是现场实录:

郭海滨:大家早上好,现在人的已经陆陆续续地进来得差不多了。今天不想讲太多,本来规划讲一分钟,但是大会不让。几各位朋友跟我讲,要我讲讲。

首先回顾了往年的峰会,上面的数字是每一年的峰会的人数,从2010年的发起,几个媒体凑起来就想起这个事情。让大家凑合在一起更加紧密,这几年的会让很多人非常熟悉,今天也发现了一位老朋友。从第一届峰会到现在,大家共同地努力地支持变成了一个游戏产业的盛会。2010年做这个峰会非常*丝,当时参会的厂商大概是72家,当时投资案例成功,2011年有440家。2012年加入中国好游戏选拔的形式,从2010年参会的厂商到2012年的400多家,我想讲的是这个。本届峰会,今年所有的平台是被动选择的,今天晚上7点开始的360棋牌牌王争霸赛。

从2011年到2013年端游市场的发展来看,大概年增长率为20%,今年2013年Q3比Q2的增长率只有5%左右。端游还是整个网络市场的主体,它已经进入一个成熟期。页游到2013年我预估是140亿,Q3和Q2已经在下滑,它的增长率在下滑。我跟几个朋友聊过这个事情,我预估明年是30%的增长,这三年它大概是50%增长。最主要一点,大家各位做的事情都转到手游,我看到一些做不怎么成功的业务企业,后来不想做的企业都改做手游。它跟端游的数据比较高,端游的年度增长幅度更高,在整个游戏产业里,页游已经到了一个稳定成熟期,而不是所谓的,网页游戏是曾经网页流量的产物,页游已经不行,我并不是这样看的。从今年春节到现在,已经有19起的并购上市案例,其中有12起跟页游相关。里面有一个问题,当初一些页游在它的很好的时期也是可以卖掉的,但是它们都坚持下来了,今年貌似一个开发结果年。今年大面积的并购出售,也没有未来上市的计划。公司现在很赚钱,听说很多财务都做得不规范。

手游对页游的冲击,很多厂商转型,导致优质的产品越来越少,手游的这个市场从页游版到手游版,现在手游很赚钱,95%是来自单机游戏。在手游的高速增长背后,手机游戏的网络游戏只有5%。我认为明年的页游的增长也就是30%,也不会太低。手机网络游戏上升到20%的时候,可能明年手游的爆发可能是空前的。用手机玩一下3G的单机游戏,体验一下它的速度。

页游对行业的解决之道,我考虑四个点,第一个页游的出口占比1/3,加强页游产品的海外布局,2011年的时候上午也有一个演讲,那年的于总说了一个事,页游这个海外已经是一个蓝海,这个布局那个布局。比如说棒棒堂有40多个国家的语言,在海外达到2千万美金,这是非常恐怖一件事情。开发产品在国内没有上线赚不了钱,你可以卖到海外的国家把开发成本赚回来。海外的争端还没有像国内的激烈,这一点大家都感觉得到。我认为页游跟手游之间是否可以互通做一些事情。上一次我跟叶总在北京,我玩的是跟现在的信息完全互通,我花了很多时间和钱和精力,我在想后期会找很多厂商做这个事情。文化是游戏第一驱动力,手游增长得越快,真正把核心团队作为一个精品化的,把游戏的文化纵深,如果你的产品做得好,更能够集中资源。我记得在2011年中旬,今年的Q2增长都很难受,一个产品都没有,一直到9月中下旬才推得不错。深入地挖掘用户的需求,我们应该从游戏的内容本身,不要老是太强调挖坑。要自己看一下用户在产品中组成,自己看一下如果产品赚不了钱是不是开发不了系统。

页游我还是看好未来三年的稳定增长化增长,我认为三年都是保持一个30%的增长。我呼吁大家不要太关注于过火的一些行业。

林奇:现在页游已经到了第三个时代,我记得今年会谈到页**业发展的格局,刚才**的观点讲得非常高见。我说一些具体的。谈到任何一个游戏行业,今天看一下产品状况,刚才说到产品的数量在减少。他后半句话说产品的精品在减少,我不那么认为。这四年我们一直在那样的努力做这个行业,四年内我认为从没有松懈过。平时的工作并不比他们打牌的时候轻松。从精品的数量的比重来看,虽然现在整个页游产品的数量在下降,但是精品的产品比例还在不断地提高。单个产品精品数量在上升。从产品非常繁多靠数量取胜的阶段到质量取胜的阶段。说到手游到页游的冲击,今年在前几年业务很火的时候,页游出来说端游死了,现在端游公司死了没有,现在页游公司的日子不比手游公司差。

整个网络游戏时代来临,加拿大在全球范围内,它的游戏行业份额在全球排第三,2012年的份额是240亿加仑,是1.5万亿人民币,把中国所有游戏行业的份额加起来也超不过400亿,差了20多倍。美国是2.4万亿,别人以万亿来计这个行业的,我们认为已经衰落的行业它的市场规模是这样的。我们600亿能排在第几,我们认为已经没落已经沉默的行业数据差距非常大。在未来3年以内,如果保持20%的增速,再增3年的话数字会达到多少,240亿的份额。在240亿的份额市场上,有多少公司可以说自己立足在这个行业很健康地发展。我估计10家公司,10家公司在未来三年分享240亿的市场,大家看不上这个生意的话,不好意思我看得上。回顾一下刚才说的三个观点,第一个精品出现的频率越来越高,单一产品的品质越来越高。第二个行业趋势,从全世界范围来看,我认为沉默低速增长的行业或者细分的行业,它的市场份额跟中国游戏行业比,中国游戏行业存在巨大的增长空间。第三个我们从单一细分页游市场来看,未来三年页游市场达到现在2倍的份额。这么大一个份额我们凭什么去支撑这个行业,就现在的这些企业是远远不够,或者现在这些企业是不够支撑的。这是我对行业的三个个人看法。

再讲到页游的产品,刚才主持人说了,无论是页游还是端游和手游,产品的品质。今年年初的时候我推出手游的时候,有人说我们很厉害,页游和手游做得不错。我们公司没有把页游和手游分得很清楚,你有没有打动用户的下手的亮点。背后的逻辑是,所有的游戏产品无论在PC还是手机上,还是在设备上,无论在哪个品牌上的产品,其实所有的游戏产品它的背后的产品制作理念和逻辑是没有大的差异。我们怎么去提升这个产品的文化品位,怎么增加这个产品的厚度,怎么提升系统相互之间的合理性和可玩性。作为游戏行业,唯一需要考虑的是要把游戏的核心内容和核心亮点打造出来,这是需要强调第一点。

关于产品第二点,这可能是我认为做页游产品的优势。页游最早提出了碎片化时间管理,这些在所有的互联网产品里,应该是页游产品把这两个点运用得最极致的行业。从手游这个平台用户习惯来看,跟页游是非常接近。从系统的特点来看,从用户特征来看,页游拥有天生的做产品的优势。唯一不同的是发行渠道和方式不一样我们原来依赖于大规模的到处,我们要依赖品牌特征做好在线服务。这些跟页游有差异,但是产品的核心特征不会有特别大的差异。我一直在强调一个观点,页游这个行业从它的诞生开始,全球化是一个非常明显的特征。海外有一些出口的情况,我们去查数据看一下,在中国的出口份额内,也有行业占的比重是最大的,游戏行业的增速是中国所有的行业出口增速是最快的。搞了这么多电视剧和电影,在国外就没人看,页游在欧洲在美国在中东在南美都有很大的市场,在一些很小的国家里,做的在100万美元以上。全球化一定是PC这种浏览模式的过程,在未来3到5年内,我认为全世界范围内的游戏和手机游戏,中国游戏制造商一定会在全球范围内扮演一个非常重要的角色。从今年的数据和趋势上看是这样。中国过去发展来看,在中国未来十几年,社会生产力的基础不再是农民工,或者是农民工升级后的技术工人,或者产业工人。产业和工人和技术工人带来的新型的服务产业,生产力的根本性变革会导致这个社会最终的变革,决定中国在未来的十年里,一定会依赖于高端的产业或者现代服务产业。互联网行业,今年70%的利润是游戏行业来支撑的,在未来的十年内,中国创意文化产业原创的游戏产品在全球范围内有主导的地位。

最后我有一句结束语,我觉得没有任何一个产业会不行的,不行的只有在这个产业中不认真不能做到持续性增长的企业,没有一个哪个行业不行,不行的是某个企业。第二点在未来中国这样一个世界大国,走向全球化的过程中,在这个全球化过程中,游戏扮演者非常重要的角色。虽然这是很小的产业,无论这个行业有多大,跟行业大小没有关系,在细分的行业里我们也可以做成世界级的公司。这是我最后要讲的重点,谢谢大家!

张海:感谢组委会给我交流的机会,我是趣游的张海,趣游是一家网络游戏开发的公司。一直坚持做页游,运营的产品大概有100多个,最高一款有8000万的成绩。前面两位老总已经把页游整个上半年的情况都说得比较清楚。任何一个行业都是一个高速增长的,手游到今年前面已经历经了很多的墨磨难,今年爆发也是很正常,也是对坚持在手游公司的汇报。很多公司今年已经卖掉,我觉得不是特别理性。今年有很多千万级的产品,我觉得从用户基数来看,手游做过亿的产品也比较多。手游戏的竞争有多大,从整个行业来看,我觉得影响不是特别大。页游从收入上看,整个上半年还是持续增长。用户数也有所增长,大概15.3%。这数据增长了页游还在增长,虽然距去年前年有所下降,因为到了稳定期。这个增长有几个原因,第一个越来越多的大的平台和大的渠道来加入到页**业当中,像很多电商平台也开了游戏的频道。我们很多走在一线的厂商,在实力相对强大,已经度过了生存期的阶段后,开始走精品化的路线,单个产品投入加大,来抬高这个行业的门槛,更多是提高行业的制作水平。我非常认同林总说,最根本的是产品,虽然初期是渠道,但是未来是产品的时代。

整个增长虽然放缓了,开始的时候市场的红利已经结束了,现在到了一个需要去优化和细化,在优化中找增长的阶段。从行业发展上,今天也存在一些问题。整个产品的类型同类比较多,40%的产品还是休闲类的,如果有一个创新团队问我,要做什么,必须要依赖一个大的开放平台,适合做休闲竞技类的。如果成百家的经销商,能活下来是好,但是大部分比较惨,我觉得还是要寻求突破。2D产品数量占到90%以上。有人问3D的产品,今天我重点讲一下3D的产品。2D的产品在页游份额比较高,从整个游戏的大环境来看,3D产品的受众群比例更高,是绝对超过2D,页游在2D比较高的情况下,未来3D有没有机会去突破,我觉得肯定是有机会,哪怕是打平手,增长都是成倍的。

基于产品要说一下3D,从2010年开始我们就发行3D的产品,三款的市场份额或盘子也是越来越大。接近于5千万的流水,这个产品在3D的前期和初期还是有问题,我们也在解决。对于我们而言,我觉得这种突破的成本,这种突破的机会未来可能会更大。所以3D是趣游未来会坚持的。

第一技术上有不成熟,在技术上做了很多的尝试。市场上相对完善的产品也比较少,产品的数量也比较少。Flash3D技术还是有技术的。插件的安装率不高,单个注册成本不高,可能是1块多钱,现在做的成本是7、8块钱,现在这个转化率在改变,在成本地增加。现在大概达到50%以上,现在会做到60%以上。从用户的装卸和用户来看,也是不像以前安装插件很害怕,现在会主动地安装,这种习惯也在变化。这一块的技术人才比较匮乏,很多技术方面都是自己去培养。

数据化运营的重要性。从最开始做运营起家到2012年才有自己研发的产品,运营方面比较多。为什么要提倡数据化,大部分公司一直做游戏很多。举一个例子,为什么要重视数据化?尿不湿会拉动啤酒的销量,这个是一个表象,怎么会出来这个结果,先有表象才有数据,然后才发现这种搭配是可以。追求大量的数据,我每天收到上百个,有游戏的有平台。这些数据有哪些作用,或者怎么去用。在分析的时候你要这个问题通过模式来,发现这种迹象。可采取的手段比较多,你可以通过活动。深挖表象,发现事实。同样两个活动,但是活动的目的是一样,但结果不一样,两次活动结果下来,形式是一样人数也是一样,宣传力度和方式也是一样,但最后结果是不一样。后来我们发现,第二大活动加入到里面去,就促进了A的销量。第一种情况搭配的是,结果就是不一样。我们可以通过社会分析模型,把它的共性化。

提高数据分析的对于实际运营操作中比获得得要得多。大家在一个共性的平台中沟通。关于指标的建立很重要,你没有目标的话,这几个成本会搭配很多指标,关于产品的平台,页游的整体跟平台整个用户都有很大的关系。回归需求,怎样真正地帮助到用户,首先要回归用户需求,你要分析什么,需要什么数据。数据定义,原有的和新增的,这些数据不会不变,它会不停地变化。最后就是数据产品优化的实现,最后我想说的是,目前生活在这个数据丰富的时代,打造一款科学与艺术完美结合的优秀产品。我们公司未来倡导的是公司的文化,对技术的底层要打扎实。这种数据化的管理和沟通模式也很重要。

周亚辉:要不断地开垦,不断地种果树,不断地运几车到市场上卖一卖。我本人对游戏这几年业务,一直做一个产品工程师,认真带公司的研发,对业务有几点体会。所有的体会总结起来,就是人不能跟天斗,我觉得不能跟趋势去斗,现在讲的巨大趋势是手游。我做了一个数据分析,整个PC互联网的流量,现在PC互联网流量的1/3,所有的PS游戏有可能会面临下滑的问题。我相信中国的社会是无穷,一定会通过延长生命周期来保持市场份额的增长。在这么一个市场上,不能跟天斗,不要跟数据作对,对于大公司和小公司策略是不一样,我觉得小的团队去做手游,手游的成本低,我觉得这个钱只要有能力都能够赚到。一切归零的,自己怎么再赚到钱,我觉得手游领域很容易赚到钱。现在搞一个手游团队,很简单找一个细分市场搞一个三千万。对于在位的大老来说,做手游中国是最大的策略。很难有人进来跟你抢果子吃了。我觉得这一年,我感受到专业化分工在任何的产业里,其实是一个不能违反的规律,以前业务特别复杂,没有专业化分工,从研发到发行,你会发现我们还做很多互联网产品,还包括海外的YY,一系列的产品都在做。

你要做这么多事情,你在哪个事情上做得很专业?我尽量在公司内部做专业化,一个公司要做一个专业的事情就足够了。一个团队做一个专业的事情就足够。整个业务流程都在大幅度地简化,我们把整个业务聚焦在手游,我们主要聚焦在手游的发行,在页游领域聚焦页游的研发,然后拆分不同的公司和团队去做。专业化分工我觉得是这个社会不断前进的规律。专业化特别强。第三个规律,在一个市场里,我觉得要追求市场份额和追求规模,比追求业务要来得重要。里面很清楚地写追求市场份额一定比追求利润来得重要。所有的事情只有符合规律就会成长,我觉得这是对于一个企业对于一个有规模性的企业很重要的规律。第四点体会,我觉得在市场研发里,整个行业还处于早期,主要参与研发就有机会。现在的项目管理人员水平很差,我自己觉得现在项目管理水平很差,整个一系列从技术到产品的原形,再到整个产品策划,再把产品整合起来,这方面还有很大的空间可以挖。

现在一个很明显的趋势是,页游在往3D发展,现在所有的公司都号称是3D,但是真正大公司把Flash引擎做得很好并不是多。每个环节都做得可以,怎么把整个产品融合在一起,有那么一个导演把整个产品拿出来一看,能把这个做成大片的感觉,这样的人是非常缺乏,现在很少有专业的人在做这个事情。都是在老板做。在这方面能够有专注的人,把产品糅成一个大片,我觉得这样的机会还是蛮多的。我觉得做这个行业,包括做游戏行业,它变化那么快,做很多事情都有规律在。在充满爆发性机会和短期投资机会的行业里,我觉得人人都可以赚到钱。谢谢大家!

黄凯:很多团队一头都进来了,导致很多投机化的产品,解决这两个的关键在于提高自身的制作水平。我们看今年和去年,整个市场上出现的不一样的产品,像《街机三国》,像今年一系列的传奇类产品,像《烈焰》都做得非常不错,我觉得做页游做了几年时间,我觉得这样的产品能够起来,在座的页游研发公司和团队要找到自己的突破点。

谁是下一匹黑马?下一匹黑马来自于那里?我觉得创新唯一的出路,创新从哪个地方出发呢?第一点是游戏模式、原型、类型、复合的创新第二个是与强IP结合,第三个跨终端与手游端游的进一步结合,第四点是推广运营模式的突破。我觉得一个公司由页游发展到今天,从一个行业冒出来成为一匹黑马,如果你想成为黑马,我觉得你结合自己公司和团队的状况,看你的优势在哪里,然后找点去突破。2013年页游公司与资本结合异常活跃一年,整个行业沉淀了几年的公司纷纷跟资本结合。

页**业从2008年左右走了五年,每个公司都在坚持,坚持到今天终于修成正果了,或者在市场成果。现在的手机游戏市场,今年也看到很多公司的并购和收购。发现一个问题,那些公司业绩那么好,为什么卖了。我觉得有两个点,第一个点是单一产品的公司对自己的未来没有信心。它就是靠卖游戏起来,自己的公司产品管理出现问题,里面有人员流失。我们的页**业刚开始到现在,只要能够坚持下来的公司,现在都有比较好的结果。为什么那些手游公司现在业绩不错不想支持,第一它没有信心,第二花太多的时间。我知道一些页游公司从2003年开始,十来年终于出来一个产品,如果是我自己的话,这个公司做了三五年,等到这个公司价值最大的时候,这样子才会有价值。

页**业的一些状况或者增长率也好或者被手游冲击也好,我觉得一个行业从2006年从萌芽开始经历了初期前期快速增长期,到今天的稳定增长期,刚才对市场也进行了一些预估,我觉得这个肯定没有问题。一个行业经历了这几个阶段,它的增长率肯定不会特别高。我们的集团是怎么样,去年是30%增长,后年是25%增长,当的盘子大了以后,你的增长速度自然会放缓。所以说未来大家都预测了,每年都有30%的增长,年均30%以后能够有240亿。2010年的时候,找一个制作人想办法把资本弄成一个产品,现在做游戏产品也是一样,制作人制度。发现电影市场做了那么多年才100亿,页游做了四五年就100多个亿。现在的增长基本上不会有增长了,现在跟互联网挂钩的东西,这个市场产品未来肯定差不多持平的。

手游的冲击,在2008年的时候,全国有三千家的研发,但是今天有几个走出来了。今年去年至少有3000多个手游团队做研发,一年之后又有多少个团队走出来。而且这一轮的并购潮,有一点业绩基本上都被收购和并购了。那些公司,我相信它肯定会维持它的业绩,那些公司肯定会有一点问题。因为熬了这么多年终于上岸,跟资本结合了。整个过程中,只要有一个团队能够坚持下去,只要你能够坚持,三五年做同一样事情,一直那么拼搏,我相信你总会成功的。

周总的观点我是持不同的意见,他说全球化,第二个是快终端,第三个是娱乐化。我觉得全球化是一种趋势,中国市场那么大,在我们自己家门口竞争,我们应该到海外去走。有一家小公司做小游戏,这个公司上市了四五亿美金,我觉得全球化是一个突破口。他第二点是讲,现在页游别做了,赶紧手游,我觉得大家一门心思都在手游,反而页游是有机会。你在页游找到创新的点,找到符合你团队的点,能够让你的团队走出一个绝路。我觉得对我们公司来讲,我们在尝试。公司规模大一点,才可以做两件事情,一个团队聚焦做一件事情。一个团队三个阶段,第一个阶段求生存,一般情况下,现在做页游做到300万收入,你基本上可以养活团队了。

做平台的话,我当时跟很多人讲,想一切办法不惜一切代价把平台达到150万。你想一个办法做到300万,就可以活下去了,不要考虑成本不要考虑分成比例,你就做到300万。现在做研发的话,想办法做到300万,做300万是很容易,做200万、300万其实是很容易。一个公司也好,一个团队也好,第一个阶段就是在市场上生存下去。我见过很多团队动不动要一千万两千万,我说第一个目标是什么,他说要做到一千万两千万,我说那个是扯淡。你做到300万就好。第二个阶段是快速增长期,我看整个行业里,我每年参加这些会,看到参加聚会的嘉宾今年又不见,有一些公司突然冲上去了,有一些公司到第二年感觉又不对劲业绩又下去。当一个公司一个团队有一个产品起来了,你如何去扩张,你瞎扩张的话会很危险的。它去扩张的话,要怎么去扩张,所以要它要赶紧卖一个好价钱。所以说,当你走出第一个环节,能够生存下去了,能够在某一个点上找到突破了,你就不要瞎夸张,很多案例就摆在你面前。第三个阶段,稳步增长的一个阶段。其实我现在求稳,公司每年保持30%的增长,我就乐开了。而且制作人跟我讲,要怎么样做,产品要不要快一点上线,我觉得要慢慢摸好一点,要追求产品的质量,要提高这个游戏的寿命周期,符合这个产品用户需求。在公司内部,我去公司的时间不超过30次,去中国西藏玩了几个月,在中国**玩了几个月,在一个公司到了一个稳步增长的时候,这个公司应该要自成体系了,每个岗位都能够决策起来了,有决策能力了。现在那些制作人想做什么就做什么,我不管。我提三个点,第一个点你做什么类型什么题材什么领域都不重要,重要是你选择哪个方向就做到极致,做不到极致就滚蛋,要有做到极致的决心。做到某一个领域的极致,它就能够成为一个市场的前三或者前五。第二点你要做自己最擅长的东西,你哪个东西从来不接触,你搞一个不怎么喜欢的去做。第一点是要做到极致,第二要做你擅,第三个要赚钱。你的工作室不赚钱就解散了。最近这半年也在思考,我下面应该怎么更稳健更好一些,做一些思考。经过半年的思考之后,一些感悟之后,我自己的思路也更清晰了。

【编辑:zz】

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