页游网:可以说新内容对阵营做了很大的强化,您对这方面有着怎样的考虑。
我认为多人游戏的乐趣是与人互动,而这种互动很多时候是 通过利益驱使和组织协同的方式,来体现竞技性。
但是,目前的页游产品中,阵营的关系都很弱化,主要是因为页游面对的玩家群体偏向轻量化。斗将魂的阵营玩法,不会去改变页游的异步交互设计原则,但是会把好玩的PK交互元素做进去。
页游网:《斗将魂》在武将上做出不小改动,取消了重复多余的装备系统,可以具体讲讲其武将系统吗?
斗将魂的每一个武将,可以说都有自身独立的特点;在设计之初我们就不希望墨守陈规,我们希望武将有自己的特点,武将的养成有自身的特殊性和趣味性。
所以我们做了专属武器系统,这套武器系统有别与传统的装备思路,玩家通过养成专属武器激活武将天赋,才能把武将的潜能最大的发挥出来;
玩家可以练就绝世神兵,继而培养出绝世好将。
页游网:可以看出《斗将魂》相较于其他同类游戏做出不少创新,这些创新的灵感来自哪里。
其实,设计游戏向来不缺创意和灵感,我们总是有很多的想法,但是可贵的是要能把优秀的创意做到游戏中去;
幸运的一点是,我们有勇气做一些所谓的不同、做一些别人没有的新东西,去接受市场的考验。
页游网:请谈谈您对"微创新"的看法。
就是轻微的创新吧,不去改变玩家已经习惯的游戏行为应该是常理;微创新是一种保守的设计决策,风险也较低。
我们做斗将魂的时候,很多思路是在既定习惯和创新玩法之间找一个平衡,
有的创新玩法也许偏小众,但肯定会给玩家新鲜感,起码是往好的方向发展。
虚空幻境