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《火影忍者OL》主策专访:手脑并用 改变页游格局

2013-12-13 11:48:11作者:zz 手机订阅 我要评论()
导读: 全球唯一的火影忍者角色扮演网游《火影忍者OL》开测一周以来,受到了广大火影迷和玩家的关注,下面页游网让其主策详细解读Combo战斗的玩法设定。

【页游网专稿,未经授权请勿转载】

采访人物:火影忍者ol主策章霁诚

全球唯一的火影忍者角色扮演网游《火影忍者OL》开测一周以来,受到了广大火影迷和玩家的关注,其原汁原味、高品质的游戏定位给玩家留下了深刻的印象,而对于其独创的“Combo战斗体系”,也一直议论纷纷,今天我们有幸请到了《火影忍者OL》的主策章霁诚,请他来为我们谈一谈Combo战斗体系的“前世今生”……

【寻找源点:原著便是一切的起点】

页游网:请详细介绍一下《火影忍者OL》的“Comobo战斗体系”?

章霁诚:一般大家对于Combo的定义最早来自动作游戏之中,在《炫斗之王》这样的格斗游戏中对敌人进行攻击,命中后再利用自己高超的技术进行追打,这样所形成的连击,这就是一个典型的Combo,可以说是每一位“勇士”的终极目标。时机的把握、流畅的操作、华丽的连击等等都是Combo必不可少的因素。

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《火影忍者OL》

到后来,Combo更需要的是团队合作,一套漂亮默契的团队技能连击往往可以瞬间摧毁对手的团队。比起动作游戏要求玩家将神经锻炼到极致来决出的胜负,这里更多的是策略的较量,而在我们的《火影忍者OL》中,Combo也正是以这样的一种形式存在着。

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Combo战斗

在设计之初,是怎样寻找到火影中Combo战斗源点的呢?

章霁诚:这里首先考虑到的是玩家的熟悉程度,作为一个热血漫画,火影除了精彩的剧情外,最为广大火迷所接收的,就是忍术了。而如何还原这些忍术,采用怎样的战斗系统将他们带给玩家,从一开始就成为了设计组的迷思,但是我们很快就盯上了Combo这个兼容华丽又不失策略型的独特玩法,经过策划组的百般商讨,这种忍术的战斗源点其实就在原著中。

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《火影忍者OL》

【十年百忍:解读火影羁绊,有羁绊的忍者才强力】

页游网:“Combo战斗”的设计理念源自哪里?在游戏中又是如何呈现的?

章霁诚:顺着这个思路下去,我们发现在《火影忍者》的世界里,“羁绊”一词是一个时常被提及的元素。鸣人与佐助之间的羁绊一直贯穿了火影的整个剧情,即便是一些反面角色,比如长门,也有着自己的羁绊,可以说在火影的世界里,只有拥有了“羁绊”才会有这么多的故事发生,而拥有了羁绊的忍者在火影的世界中都是十分强力的存在。

设计组在制定《火影忍者OL》的核心玩法时一致认为这是一个可以深刻挖掘的点,特别是火影的战斗感觉,表现出被同伴所需要、所认可的忍者才是强大的存在,也成为了我们寻找战斗系统关键词的要点。

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【猪鹿蝶:对于火影忍者OL,羁绊战斗就是Combo】

页游网:是不是可以这样理解,Combo的核心就在于羁绊。

章霁诚:的确,除了利用各种动画特效,最大程度地还原火影中各种耳熟能详的忍术效果外,如何使不同忍者彼此之间最大限度地进行配合也是一个重大的课题。通过对原著的挖掘及解读,我们对人物之间的“羁绊”产生了浓厚的兴趣,并且最终沿着这条线索找到了独特的游戏语言:Combo体系。

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《火影忍者OL》

这里以猪鹿蝶举例,这是一个特色鲜明的组合:鹿丸是整个队伍的大脑,负责制定策略,井野的心转心术配合鹿丸的影缝之术可以控制敌人,还有个利用倍化术进行攻击的丁次。在解读原著时,我们受到这种彼此之间紧密联系而又不失个人风格的战斗方法所启发,打算将它用游戏的语言诠释出来:鹿丸利用影子模仿术来控制对手,一旦策略成功,井野将发动心转心之术进行追打,同时将对手混乱,如此一举控制战局,再由丁次来一发肉弹战车结束回合。这种需要忍者伙伴之间通力合作的战斗方式正是火影战斗的精髓所在。利用熟悉的忍术攻击敌人,触发同伴的追打,在一个回合内利用合击造成巨大的场面优势,这就是我们所说的“火影式Combo”。

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猪鹿蝶Combo

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猪鹿蝶Combo

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猪鹿蝶Combo

页游网:在火影忍者中,角色之间不同时期有不同的羁绊,在游戏中如何呈现这种“羁绊”变化?

章霁诚:恩,这正是我下面要说的问题。在确定了使用羁绊这个关键词之后,我们开始让一个人物通过战斗表现他在某一时期的特征,比如在开发三忍大战的时候,我们发现这样一个现象:此时的三忍彼此处于独立的状态,虽然个体非常强大,但是他们却不会进行协同作战。我们也把这一点忠实地反映在了他们的战斗方式上,自来也,大蛇丸,纲手都是个体能力相当强悍的忍者,但是他们彼此之间在技能上就缺乏配合了,这也正应了岸本老师通过鼬说出的那句话:只有成为大家认可的人,才能成为火影。

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再不斩和白

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三忍

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三忍大战

【被大家认可的人:Combo也需要一个强力“引擎”】

页游网:是不是羁绊越多的人,更容易触发Combo?

章霁诚:没错,随着开发的深入,我们对羁绊的挖掘也和Combo系统的契合度越来越高,也逐渐发现了一个现象:按照这个思路设计的战斗系统,原著中越是和大家有广泛接触的人物,能够形成的Combo就越多。

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Combo战斗

我用第七班来说明这种关系:鸣人+佐助 = 鸣人连弹+狮子连弹,佐助+小樱=狮子连弹+铁球陷阱。第七班两两之间可以形成威力强大的配合,而当你拥有了第七班的关键人物——鸣人之后,你就会发现触发这些Combo是多么地简单,他们之间羁绊的威力也就被你完全释放了。

我们把类似鸣人这样的忍者称为Combo的引擎,比如青春热血的小李,性格活泼的天天,或者是和很多人都有过合作的卡卡西,拥有了他们,Combo的触发就会十分简单。

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Combo战斗

页游网:触发Combo的方法是什么?玩家可以创造新的Combo吗?

章霁诚:在这里为大家提供一个能够快速选择属于自己Combo的方法:大家可以回忆火影中有关联的人物及他们彼此之间令你感动的羁绊,就可以顺着这个线索找到游戏中他们的联系。

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《火影忍者OL》

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《火影忍者OL》

至于是否可以创造全新的Comobo,回答是肯定的!玩家可以在游戏中组合搭配全新的忍者小队,只要满足Combo的条件,就会产生一些有意思的Combo。鸣人与雏田合体连击?佐助和再不斩合力发招?通过混搭和挖掘,玩家可以在《火影忍者OL》中创造更多专属惊喜!

【手脑并用:坚持《火影忍者OL》的忍道】

页游网:体验袭来,《火影忍者OL》的操作性策略性十足,这是不意味这《火影忍者》将抛弃掉页游简单无深度的特性呢?

章霁诚:不好的东西,为什么不能抛弃!很多玩家对回合制网页游戏有非常不好的印象,很多市场上的回合制页游的设计让玩家的“手”和“脑”都没有用武之地,我们认为这样很没有乐趣,于是对“你打一下,我打一下”的规则进行了颠覆性的变革。

在《火影忍者OL》的PVP战斗中,玩家的每个微操需要把握时机,需要查看对手的状态和意图;每个布阵需要思考自己的Combo搭配,以及应对对手的各种策略和战术。目前市场上没有任何一个回合制网页游戏的PVP可以让玩家连续对战上百场而不觉得无聊厌烦的,而《火影忍者OL》做到了,尽管没有任何奖励,首测中玩家大部分时间都在一乐拉面店前进行PVP,并乐在其中。

尊重玩家的“手”和“脑”,这就是《火影忍者OL》的忍道!

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《火影忍者OL》

页游网:游戏研发进度如何,目前开服的剧情主线和忍者考试,之后的版本预计还有哪些玩法内容呢?

章霁诚:接下来的目标是尽快让玩家顺着火影忍者主线剧情成长,相信很快大家就会体验到预告副本中“木叶入侵”,“三忍大战”这样的剧情了。

玩法方面,下一个阶段的目标是让玩家体会组队战斗的乐趣,让玩家时时刻刻都有其他同伴一起战斗。

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《火影忍者OL》

【编辑:zz】

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