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暴雪游戏研发的10个核心理念:玩法第一

2015-12-24 09:37:25作者:GAMELOOK 手机订阅 我要评论(1)
导读: 从1991年成立到2004年《魔兽世界》发布,暴雪这个名字突然成为游戏业内家喻户晓的品牌,这家顶级开发商到底有着怎样的秘密?

核心理念6:做暴雪员工喜欢的游戏

但在《魔兽世界》这个游戏上,我们其实没有这么做,这里可能又要说到专注于最重要的事情,不要想一口吃个胖子。我们知道即将发布的是一个非常复杂的新系统,所以我们不想一开始就面临全球范围的问题,我们希望在主要市场一步一个台阶的发展。

这就说到了另一件事,这一点我是比较保守的。有人说在全球成功的法则是,把你的游戏翻译成本地语言,根据本地文化进行定制化,本地人会告诉你玩家们的口味,然后你据此进行修改。但我们思考的方式不是这样的,我们认为任何地方都会有不同类型的玩法,你可能会说韩国的玩家们更多地喜欢PVP,或者PVE,但其实任何地方都有这样的差别,他们可能喜欢不同界面的玩法、有人喜欢单机、有人喜欢打副本、有人喜欢多人游戏。这些都是不同的类型,但全世界各地都会有这些差别,所以我们在做游戏的时候考虑的是加入更多类型的玩法,让每个人都觉得进入游戏是可以玩的。所以我们做游戏的时候并不是考虑这个地区、那个地区的玩家,我们是为自己做游戏,我们觉得,如果所有暴雪的员工都喜欢玩,那么很大可能是全球的玩家也会有很多人喜欢,所以做研发并不是一个猜谜游戏。

遇到的挑战

核心理念7:对文化保持敏感

不过,我们对特定文化仍然是敏感的。这里不妨举个例子,在《魔兽争霸3》的时候,我们觉得增加一个熊猫种族可能是很酷的,因为我们的艺术总监Sam Didier(Samwise)非常热爱熊猫,而且还非常喜欢画熊猫,所以我们为《魔兽争霸》加入了熊猫人。但问题是,Sam画出来的是武士风格,加入了日本的装备和武器,结果是,中国的玩家对此不满,因为他们认为大熊猫是中国的特殊文化,不应该穿日本的衣服,他们发了很多的邮件提醒我们,在论坛上表达了愤怒,因为暴雪对他们的文化不敏感。这其实给我们提了个醒,首先想到的是,我们原来在中国有这么多的玩家!其二,他们有自己的期待,他们对大熊猫感到自豪,所以我们很快就做了改变,用了中国式的衣服和武器,中国的玩家们对此表示了感谢,他们对于我们听取反馈并且作出反应的做法感到欣赏。

所以,下面我们来说《魔兽世界》,当这个游戏发布的时候,我们已经学会了全球思维,所以在中国我们当时选择了和九城合作,在中国**交给了智冠科技。我们的合作伙伴处理所有的用户管理、服务器设施以及本地化和市场营销。我们在法国设置了欧洲办公室,在首尔有韩国办公室,在北美除了加州总部之外还有分公司。

核心理念8:不要盲目做预测

对玩家数量错误估计

我们做《魔兽世界》的时候遇到了大量的挑战,这里说说其中的一些。第一个挑战就是,预测有多少人希望玩这样一个游戏,这是我们的第一个付费订阅游戏,也是首个只能在线玩的游戏。由于只能在线玩,所以如果不能预测玩家数量就会出现问题,因为它决定了你需要买多少服务器、在哪里架设服务器、需要多少客户支持人员、这些服务器需要多少带宽等等,这里有很多基础设施方面的问题,而这些你都需要知道。

所以在1943年的时候,IBM公司CEO当时做了一个预测,他预计全球估计可以卖出5台电脑,但后来证明这个预测是错误的。我们一开始也预估错了,我们当时做游戏包装的团队工作到午夜,而且装货的车把当时附近的公园都占满了,我们感到惊讶,不知道下周会发生什么,但很明显的是,我们需要买入更多的硬件。

因为我们当时没有太多的数据可以参考,主要是通过测试,我们了解当时一些游戏的销量,我们还知道《魔兽争霸3》的销量,由于War3是我们当时最畅销的游戏,所以我们觉得,《魔兽世界》肯定不会超过War3的销量,因为我们要收月费,而且还必须在线,至少人们会更加犹豫,或许一年之后可能成功,但一开始绝对不会爆红。我们当时把《魔兽争霸3》当作了游戏销量的天花板,后来的事实证明,我们一开始的预估就错了,而且一直都是错误的,我们后来甚至停止了零售版本的销售,因为我们没有能力做出那么多的盒装版。

对突然的变化没有做好准备

所以,当你还是一个小公司的时候,不会对人力资源考虑太多;而当你成为了大公司之后,会突然发现HR很重要,你有这么多的员工,他们有特定的需求,你需要专门的人处理这些事。所以我们发现整个业务都要一夜之间扩大,比如研发员工、IT员工、在线(运营)团队等等。因为我们发现这些事情分散了团队注意力,而我们的团队人手突然之间严重不足了,根本没办法专注于增加新东西,所以我们决定扩大团队,让专门的人做专门的事情。比如社区管理、客户服务、管理团队、HR团队,所以,我们当时完全没有准备好。

核心理念9:做MMORPG就是做服务

所以,在运营《魔兽世界》的期间,我们学到了很多的东西,当你在运行一个7天24小时都在运行的在线游戏的时候,有这么多的付费玩家,这时候就完全是另一回事了。我认为我们现在了解了这些,但在发布之前,我们没有一个人知道这些,我认为运行一个MMORPG游戏已经不再只是游戏研发的事情,影响玩家体验的东西或许已经和游戏本身一样重要,所以我们必须转变观念,我们不再只是游戏开发商、发行商,而是服务公司了,我们需要用服务公司的一些理念做事情。

所以我们有社区管理团队,但如我所说,可能员工数量并不够,但更重要的是,我们发现,当游戏有问题的时候,我们并没有足够的效率在处理问题的同时与玩家进行实时交流。程序员们知道游戏出现了问题,但他们不知道问题原因是什么,社区管理团队在和玩家交流,他们发现了问题但也不知道是为什么、怎么解决。我们甚至也没办法告诉他们,因为我们自己都不知道为什么出现了问题。所以在这个期间我们什么都没有说,但玩家社区可能已经炸开锅了,如果你不跟社区交流的话,通常都会这样。所以我们形成了正式的邮件反馈方式,不仅让本地团队参与,还让所有需要知道问题的人进行反馈,让全球的研发团队都知道问题所在。如果我们当时找不到问题所在,我们会发公告让玩家们过一个小时再看更新,这样他们就不会这么抓狂,因为如果他们不知道问题和可能的解决方案,有时候会把论坛刷爆。

由于时间不多,所以接下来我们长话短说。

核心理念10:完善游戏测试流程

如果有经济奖励的话会发生什么?可能很多人都愿意去做。所以如果人们可以在游戏中挣到金币并且能够在现实生活中进行销售的话,就会很有动力。但这对于更多只希望玩游戏的玩家来说,其实是负面的体验。比如在劳动力相对廉价的地方,他们可能有人专门打金,然后把它销售给比较发达地区的人赚钱;还有人会用木马程序盗号盈利,而对于一个月费15美元的游戏来说,这样的损失是很大的,所以我们尽最大的可能让玩家的损失最小化。

我最后要说的一点就是游戏测试流程,特别是在截止日期非常紧的时候,你可能没有足够多的时间进行测试,在暴雪公司,所有人都是游戏测试者,当内部测试完成之后,如果我们觉得非常不错,我们就会进行公测,让暴雪之外的人加入游戏进行测试。由于我们不断地发布新内容,所以我们发现专门设立测试服是很重要的,我们做《魔兽争霸》的时候可能就犯了错误,因为那样做可以节约很多资金,但从长远考虑,对更新内容进行测试可以让玩家们获得更好的体验。

所以在做《燃烧的远征》资料片的时候,我们希望把学到的东西都用上,我们更新了基础设施,从发布的第一天就增加了游戏兼容性;由于之前预测用户量的失误,所以我们宁愿把数字估高一点,即便错了也没关系,所以第一步资料片发布之后就比较顺利,我们的服务器撑住了压力,我们的客户服务团队反映这次发布可能是比较顺利的。

【编辑:王小扣】

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