三国梦再续:《威武三国》公测主策采访
12月27号,4399历史正统页游《威武三国》正式开启了跨年公测。和其他三国页游不同的是,这款游戏是完全依照正统历史为素材来制作的,而庞大的300人名将团是其核心玩法。那么,为什么游戏要做正统历史的方向?300名将玩法有何特别使出?此次公测中游戏又带来了什么新内容?我们采访了4399《威武三国》的主策张鑫,来听听他是怎么说的。
页游网:我们看到和其他三国游戏一个很明显的不同是,威武三国的内容基本都是严格参照三国史实来的,游戏也给自己定位为“正统历史页游”。为什么会选择这种新的题材方向呢?
张鑫:在我们团队的办公室里,挂着一幅字:态度决定高度。我自己本身就是一名很忠实的三国游戏玩家,所以在很久之前,就像着做一款更正式更大气更严谨的页游。可以说从游戏立项至今,不管形势如何,坚持不搞“戏说三国”类页游这个想法都没改变过,也不想着随随便便就拿出来。说得矫情一点,这不光是为了做一款好游戏,也算是完成了自己的一个梦想吧~
《威武三国》这款游戏,无论是场景、剧情、人物特征契合度乃至是单个武将技能,都是有据可查的,有些是《三国演义》有些是《三国志》。为的就是给大家真实地重现那一个英雄辈出、风起云涌的热血年代,带来一部真正原汁原味的三国史诗级页游,完成我们心里的那个“三国梦”。
页游网:三国类网页游戏持续到现在,依旧是业内的热门题材,那么《威武三国》怎么做到区别于其他同类题材的游戏产品呢?
回答:是的,大家之所以对三国如此情有独钟,一个主要的原因就是三国是如此地风云变幻豪杰并起。而我们在做这款游戏时最大的不同之处,就在于完全史实化的取材方向,所有游戏中的元素都是“纯三国”的。另外游戏还做了300位武将,就是想带给大家那种猛将如云谋士如雨的英雄盛宴般的感觉。真实的体验感,这是威武三国最为追求的东西。
页游网:300名将是游戏的核心玩法。这数量让人有点吃惊,因为之前在页游中我们看过最多的也就几十个。为什么想要做这么多呢,300有什么特别的含义吗?
张鑫:上面说了我们游戏最大的目的就是带来那种真实的三国体验,而三国给大家最大的印象就是英雄辈出,所以当时就想着在武将这一块做多一点。不止是那几十个出名的,大量被电影、电视剧和其他游戏长期无视的二三线武将,在威武三国里也有了登场的机会。
而且,300个武将加上游戏的阵法系统,可以带来在排兵布阵的可能性上带来一个指数级的增长,极大地丰富了游戏的策略性;也会有更多的收集的乐趣,真正满足那种天下英雄尽入囊中的欲望。至于300这个名字没什么特别含义,当时做出来之后就是300,反正只要是大家听过的武将,基本都做进来了。
页游网:对,之前就有人将威武三国和“三国志”还有“真三国无双”做比较,你怎么看?
张鑫:《威武三国》和那两款游戏有一定的共性:在策略与玩法深度上,继承上了《三国志》的千变万化的战策组合;在美术表层上,有《真三国无双》的酷炫华丽的精美。可以说结合了前者的策略性和后者的华丽度。但同时,《威武三国》跟他们也有不同,毕竟页游和单机游戏存在根本不同,所以我们强化了交互性,简化了操作步骤,对各个系统的都进行页游化改造,这就是我们现在看到的《威武三国》。
页游网:我看到游戏给每个武将都设计了一套炫丽的专属技能,那你们怎么在300个如此多的数量和技能效果的质量之间找到平衡点?
张鑫:技能的量确实非常多的,我们投入的特效人员的数量还有在制作修改上花费的时间都是很夸张的,他们和技术一起克服一些页游的瓶颈性问题。真的要感谢技术同事,是他们给的支持,扩大了我们在设计制作上想像和表现空间。
技能特效方面,在设计之初我们就想着按照职业特性和武将品阶来分不同类型,然后用不同表现方式来设计技能的复杂华丽度。也就是越厉害的武将、越厉害的技能,你们将看到越绚丽越震憾的特效表现,背后我们也是投入越多。老实说,这300个技能里有些是真不错,但也有一些不是太漂亮的,我们还在持续的修改,希望给大家带来更好的体验。
页游网:技能这么多,又这么炫,对技术的考验很大啊~会卡屏吗?怎么保证游戏的流畅度?
张鑫:这是一个涉及到技术的问题。首先,为了能够在最短的时间内呈现最好的技能效果,我们采用了预加载机制来保证技能效果的展现;同时,为了保证技能特效的顺畅表现,我们全部都采用了位图序列帧的处理手法,再加上加上分帧处理机制,来保证特效能够顺畅表现,不会卡屏或顿帧现象。
页游网:300名将虽然多,但最后被玩家喜爱的可能还是只有几个名将而已,在技能搭配和职业克制方面,《威武三国》有没有做出一些努力,让玩家的选择更加的多样化呢?
答:没错,300名将绝不是什么华而不实的东西,恰恰相反,这些武将最后基本都有人用。原因首先是技能搭配方面,每个武将都有且只有一个专属技能,但是再好的技能也要和其他技能搭配使用才能有最佳效果,而且面对不同对手采取的战术也是不一样的,里面有一个相生相克的平衡关系。
职业方面我们做的不只是简单的克制,事实上我们采用的是三主三副的职业配搭——就是说主角能选3个职业,而武将除了主角的三个职业,还另外有三个职业可以选择。每个职业都有各自的优势和劣势,如何在三主三副中找出最佳的职业配搭,就靠大家去探索了。
另外,游戏中寻访武将的随机机制,还有武将堪称史上最实惠的价格,都可以让大量的武将得到出场机会,而不只是一件摆设。
页游网:平心而论,你认为这款游戏的特色和缺陷分别在哪里?
张鑫:古人有一句话说得特别好:鱼与熊掌,不可兼得。我个人觉得《威武三国》的最大特色就是庞大的武将系统、炫丽的技能表现和由此带来的丰富的策略性和真实的代入感。但是另外武将和技能也会带来很多技术上的难题,我们研发团队现在正在努力攻克的两个难关,就是如何缩短游戏加载时间,还有给不同分辨率用户呈现更完美的技能画面。
页游网:横版回合网页游戏发展到现在,研发室们都能找到一些自己的路线,《威武三国》应该是以提升画面效果来作为突破点,之后游戏的研发计划是怎样的呢?
之后的研发计划分三个主要的点。首先是在画面效果上精益求精,目前很多二三线武将虽然有专属技能,也很炫,但还不够精细,这一点我们会继续优化,用对待主角的标准来对待这些武将。
第二个是PVP。目前游戏中除了PK之外其他的交互,应该说是非常丰富而且充分的。所以我们接下来会继续强化PK,现在游戏中的PK会更多地强调合作,接下来会朝对抗这方面发展,很多大型的PK活动都会出来,例如我们马上就要出的军团战。因为大家喜欢三国,很大程度上也是喜欢那段烽火岁月嘛~
而第三个,就是深化武将这块。武将这块目前来说已经很完善了,接下来会深化武将之间合作的作用,以体现出那种统领数百名将征战三国的体验。
页游网:此次公测,《威武三国》会推出什么新内容?
张鑫:此次我们公测的主题是“跨年公测”,主要是推出一些跨服的内容。游戏里的大部分内容都会开启跨服玩法,包括团队战场、异民族和竞技场等等。
页游网:公测之后,还计划推出什么新的内容?
张鑫:公测之后就是大家期待已久的军团战,最强的军团将可以占领大汉的都城洛阳。此外我们还有十余个正在开发中的玩法,请大家期待哦~
页游网:用一句话来向大家推荐《威武三国》的公测,你会怎么说?
张鑫:《威武三国》真的可以说是我们非常非常非常用心做出来的一款游戏,送给所有和我们一样喜欢三国的朋友。
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