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游戏界中常见的8大性别歧视现象

2015-12-29 08:40:41作者:界面 手机订阅 我要评论()
导读: 关于性以及性别歧视的争论,在游戏业界中已经持续了多年。男主上刀山下火海营救柔弱的小女孩这样的情节在游戏中一直是常见的题材。

5.过于不现实的性表现

游戏界中常见的8大性别歧视现象

我们得说说《合金装备》,在它近乎完美的游戏性以及曲折的剧情背后,这个游戏中关于女性的描写堪称恶趣味,而这种恶趣味的意义,可能只是让一些玩家“饱了眼福”。

比如Quiet(静静),这个在《合金装备5:幻痛》中新登场的角色就十分具有争议性:这位女狙击手除了比基尼、吊带以及靴子以外,什么都没有穿。在《合金装备》系列的历史上,这样的角色也并非首次出现,《噬蛇者》的粉丝们或许能够想起伊娃那对夸张的**,以及她莫名其妙解开拉链的“粉丝回馈”场景。这样的场景完全降低了玩家之前所感受到的游戏本身的震撼。

小岛秀夫以及科乐美都想为静静不合理的装扮找一个合理的原因,不过他们给出的这些原因并不能让人信服。更糟糕的是,如果你在过关的时候获得了较高的评价,那么这位性感的狙击手会在你的直升机里摆出性感的互动姿势,甚至会在母基地里面播放一段她在雨中嬉戏打闹,但镜头却始终对准她性感躯体的无趣视频。

实话说,笔者觉得静静这个角色非常令人尴尬,更想不到其他的词语来描述她在之前场景中的表现,因为此类场景实在有失《合金装备》身份,令人讨厌。为什么开发者们要花如此大的精力来塑造这些**妹,却不用这些时间去增强其他人物在战斗中的表现呢?

6.可操纵角色仍以男性居多

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游戏中有很多我们耳熟能详的女性主角,比如《银河战士》中的萨姆斯、《古墓丽影》系列中的劳拉•克劳馥、《完美黑暗》里的乔安娜•黑暗以及《镜之边缘》的绯丝。但这些角色的出现,并没有扭转游戏界中女主角偏少的现状。

在2015年发行的大作之中,女性角色扮演主角的作品极为罕见,而且大多以玩家定制主角的rpg为主。2016年的情况可能会好一些,但是具体情况还要具体分析。

在游戏作品不能完全呈现女性角色的同时,例如跨性别者或者其他非二元角色几乎不会在游戏作品中出现,游戏编剧更倾向于使用更为普通玩家所接受的普通男性作为故事的主角。不过游戏在讲述它的故事的时候能够兼顾多元化,那么这个作品将更具有戏剧张力。但目前来看,游戏界任重(微博)道远。

无疑,近年来的现状已经好转了很多,游戏界也逐渐意识到这个问题,很多优秀作品例如《龙腾世纪》以及《质量效应》系列中已经出现了更为多元化的角色塑造。相信他们的成功能够让开发者把目光放得更为长远。

7.模式化的爱情叙事

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这一段所说的问题其实在非RPG类型的游戏中体现得并不明显,但又是目前游戏界中较为尖锐的一个问题。

我得从我最喜欢的一个游戏之一《上古卷轴五:天际》说起。这个游戏虽然非常精致,但在爱情以及其他“浪漫关系”中的处理有所欠缺。在这个游戏里,爱情与婚姻是非常随意的事情,你结了婚以后,也同时能选择与你放在家里的私人护卫保持关系,而游戏中对此的解释并不能让人信服。如此表现恋爱事件,显然不是向玩家传达你游戏理念的最佳方法。

其他一些RPG游戏里也有这样的情况,例如《神鬼寓言》。在这个游戏里,婚姻对于游戏主线而言毫无影响,甚至是多余的,只是作为玩家的一个余兴节目而存在,但厂商原本完全可以让它更为充实。

在其他一些非RPG类型的游戏里,爱情可能并不是它们所要着重表现的要素。但我们都知道,无论是电影还是电视节目里面,爱情始终占据重要地位。老实说,一些游戏里面曾经呈现过令人难忘,用心表现的爱情故事,不过要是之后游戏界能够更为精确的叙述,或者注意多元化的表达,那么游戏将会走得更远。

8.表现角色力量时依赖套路

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再次重申,笔者的论述并不只限于游戏界,提出的问题事实上在大众娱乐的各个方面都有体现,这并不仅仅是游戏中会出现的问题。

在游戏作品中,角色的力量,往往是以男性化的场景来呈现的。通常而言,一个典型场景是这样的:男性主人公会受到另一角色的刺激或者挑衅,最终控制不住,双方开始战斗,各出奇招,最终分出胜负,玩家也能知道自己控制的角色有多少斤两。

这么老套的场景在游戏刚出现的时候就已经存在,但今天仍然是开发者们愿意选择的主流。追根溯源,这源自于老派动作片以及一些大力士的原型。

而当女性角色(尤其在游戏作品中)牵涉到冲突或暴力的时候,她们呈现自己力量的方式却与男性角色无异,以一种阳刚的态度将自己的力量释放出来。这与今日女性主义的叙事突破背道而驰。

笔者并不想武断地说,在游戏厂商的眼中,男子的阳刚气意味着力量,而女性化的表述意味着虚弱无力。但就目前的游戏界现状来看,很难说这样的价值判断不是当今游戏界的主流。尽管这样的现状很微妙,要推动其发展存在不小的困难,但业界应当可以预见的未来内对这种叙事进行革新,这种革新将会带来显而易见的好处,挖掘游戏作品题材本身的潜力,并且扩大游戏叙事的受众人群。

随着游戏业的不断发展,游戏的内容已经成为一种文化现象。全球千百万计的人们通过游戏来娱乐。

游戏并不只是为了给玩家提供逃避现实的手段,或者只是为了分享其独具魅力的想象力而存在的,它的前景广阔,远未成熟,值得人们不断开垦其深度,拓展游戏业的前景。

【编辑:王小扣】

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