2006年到2007年,网络游戏行业最成功的案例末过于巨人网络和他的征途产品了,史玉柱先生的流行程度直追明星,而其最为大家顶礼膜拜的一句话就是“赚有钱人的钱”。
为什么要赚有钱人的钱
赚有钱人的钱和目前网络游戏中的“潜规则”有直接关系,目前网络游戏行业的规则就是利用人性的弱点,利用仇恨、暴力与杀戮来赚钱。恃强凌弱和功利主义的“社会准则”来自于韩式网游。在被称为“泡菜”的典型韩国网络游戏中,玩家最常做的功课是练级,而练级的目的则是获得强大的威 力和权力。没人能够否认这些游戏中的虚拟社会由对抗、暴力和欲望主宰,玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。这既是游戏的乐趣所在,亦是对 人性弱点的敏锐捕捉。当韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小 的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。
毋庸质疑,仇恨、暴力与杀戮是不适合青少年群体的,怪不得史玉柱说“如果哪一天中国网游市场要倒下去,也是在未成年市场!”。
如何为青少年服务
青少年需要什么。毫无疑问,青少年需要绿色、健康、无暴力的轻娱乐产品,并且最好这个轻娱乐产品是带有教育意义的,能够帮助青少年成长的。
网络游戏要暴力,青少年虚拟世界要无暴力。
网络游戏要杀戮,青少年虚拟世界要无杀戮。
网络游戏要制造仇恨,青少年虚拟世界要梦幻美好。
网络游戏要强调国战,青少年虚拟世界要强调自我成长及实现。
网络游戏要赚有钱人的钱,青少年虚拟世界要帮助青少年成长。
在全球范围内,Club Penguin无疑是这方面的代表。
该产品自2006年一经推出就在北美青少年中取得了极大的成功,两年时间内注册用户规模达到1200万,其中60万为付费用户,2007年初就以7亿美金的金额,卖给我Disney公司。
企鹅俱乐部与另外一个青少年虚拟世界产品Webkinz一同排在2007年谷歌增长最快关键字,并且在美国及全球都排名前10名,排名之高足以与互联网行业的热门巨头如Facebook, Myspace这样价值百亿美金的公司抗衡,同时值得惊异的是全球范围内没有一个网络游戏产品挤入到这个足以标志互联网发展方向的排名之中。
可喜的是,我们在中国也发现了青少年虚拟世界方面的代表公司-
海底世界也已经推出,该产品的出现弥补了中国互动娱乐行业的空白,代表了中国互动娱乐行业的发展趋势。
海底世界产品目标年龄段10-18岁,操作形式简单易用,单键操作,完全面向青少年心理:从新奇->探索->拥有->群体的虚拟社区建设过程, 弥补中国青少年互动娱乐社区产品的空白。产品体现形式是一款真正意义的完全绿色的梦幻、卡通、奇妙的海底世界,无任何暴力,无任何色情,提供保护青少年的交流模式,寓教于乐的社区互动理念,提供多种语言的无缝整和。
根据国际青少年虚拟世界产品的发展,酷噜网络预计青少年虚拟世界在中国的市场规模潜力有10亿元人民币,“被迪斯尼7亿元美金收购的Club Penguin正式诞生于MMORPG第一公司公司Blizzard的故乡加拿大,与
网页游戏不同,网络游戏与青少年虚拟世界完全是一个兼容市场,而非竞争市场”,酷噜网络公司产品副总冯兆俊先生如此说
看来“为青少年服务”将创造中国互动娱乐发展的又一奇迹。
【编辑:小夕】