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专访泛城科技CEO 激情与梦想的团队

2008-10-17 13:33:03作者:小旋 手机订阅 我要评论()
导读: 杭州泛城科技有限公司主要从事flash虚拟现实引擎的开发和3D娱乐社区的运营。公司创业团队大部分为浙大优秀毕业生,在创业融资、网络通讯技术、游戏引擎技术、3D技术、数据库技术、市场营销和管理运营等领域,都有着良好的项目背景和创新意识。目前公司主营项目——青豆游戏乐园,其首款无端网

   杭州泛城科技有限公司主要从事flash虚拟现实引擎的开发和3D娱乐社区的运营。公司创业团队大部分为浙大优秀毕业生,在创业融资、网络通讯技术、游戏引擎技术、3D技术、数据库技术、市场营销和管理运营等领域,都有着良好的项目背景和创新意识。目前公司主营项目——青豆游戏乐园,其首款无端网游先锋力作《魔力学堂》已于08年9月面市。《魔力学堂》有着“WebGame版哈里波特”之称,是新一代超Q无端网游大作,一推出即引起广大游戏玩家的热烈追捧,在线人数连创佳绩。就此,杭州泛城科技CEO陈伟星接受了17173记者的专访。

(杭州泛城科技CEO陈伟星先生)

   17173:大家都知道陈总的整个大学时代都是在”创新创业”中度过的,想请问下是什么带给你如此强烈的创业激情呢?

陈总:我成长的地方是在浙江绍兴,这是一个民营经济十分发达的地方。我身边很多亲戚朋友都是从商的,在这样一个环境,我从小就在这样的氛围中形成了创业的热情,认为带一些人一起创业,是一件很自然的选择。

第二点,可能是自己的性格或者机遇,读书期间就喜欢捣鼓一些新鲜的事情,带领一群人去创造一些事情。高中刚毕业的时候,我看绍兴的一些服装厂都是代工,没有自己的品牌,就成功游说了21家小童装工厂形成联盟,试图做一个具有品牌和规模效应的童装企业。在这个过程中,我还找到了一个浙大在读博士生一起合作做这个事情。那个博士被我的热情和创意感染,答应退学来和我干,这让我感触很深,我第一次很兴奋地发现了自己身上的领导力,原来那些“牛人”是愿意和我一起干的。我进大学后,与过各式各样的人合作过,甚至包括老师,在我经历过的所有团队里,我几乎都会扮演一个带头人的角色。比如创办科研杂志,创办网站,举办创业大赛等等,大部分都是学校的公益事业,也就是没有经济回报的事情。其中令我印象最深的是,我曾经成功游说了一位美籍华人为浙江大学的创业教育投资,牵头成立了浙大第一笔创业扶持基金。我一直受益于这些经历与激情,让很多牛人能够团结起来跟着我干。

第三,浙江大学有一个很好的氛围,综合性的教育,鼓励创业精神,让我如鱼得水。浙江大学的创业教育氛围相对而言比较好,很多的老师和学生都支持和向往创业,我常常和一些志同道合的朋友一起谈论,相互鼓励,决心走上创业的路。我自己身体力行,一份简历都没投,就直接上了创业这个“贼船”。哈哈。心理学上说这是一种心理暗示,其实我没什么特别能耐,但我潜意识里都觉得自己行。

17173:能不能简单的介绍一下您的公司,和我们分享下你们研发团队在业界的成长经历呢?

陈总:我在毕业前一年就成立了我们这家公司,最终我们还是将其定位为一家游戏公司,期间还做过两个项目。第一次是做一个按呼叫次数付费(ppc)模式的本地搜索项目,研发了一个本地搜索的网站和网页发起呼叫的技术,召集了一帮兄弟,潜心研发。虽然我们很费心费力的研发,推广。但毕竟经验不足,最终只能持平收场。

第二次是做3d娱乐的社区,我们的技术实力很强,发现用flash做3d的社区很炫很好玩,就想做个社区模仿欧洲那个哈宝,或许能赚钱。于是我自己带着这个创意跑回老家,花了2天说服了一个当地的民营企业家,拿到了200万的启动资金,作为公司的第一笔天使投资。那时我们定位为真实校园,想把国内的高校全部都做成3d的社区。我们把浙大开发完后,产品差不多成型了,我就在想,我们怎么赚这个钱呢?凑巧的是我们都很熟悉游戏,想来想去,还不如加些游戏性的内容进去,结果就想索性搞成游戏了。于是第三次转型自然开幕。

两次转型浪费了很多精力,也让我学到了很多东西。最主要的就是不断凝练和打造团队。这是个很痛苦的过程。很多以前的兄弟,500块钱一个月还跟肯着我干,但是公司转型以后不适应了,我也不想再拖累他们,我是亲自一个一个哭着送走他们的;留下来的干将,很多也不求回报,几乎都是没日没夜的干。那个时候我们用自己的技术引擎,并申请到了国家***的资助,公司方向稳定后,我开始采取更加正规的管理方式,流程规范、业绩考核,公司办公地点也从居民房搬到CBD写字楼。我自己觉得在团队建设上还算不错。像对个人技术要求比较高的美术团队,我只用一个月就建立起来了。而强求经验的策划团队,天畅的、傲天的、游戏蜗牛的甚至盛大和完美的,他们在杭州的主策们,差不多都与我深谈过;还有以前认识的同学后来在其他游戏公司做策划的,结果被我叫回来3个。我自己亲自抓策划工作,被我研究过的策划文本资料有5个多G,结果整个策划团队被我洗了2次牌,一个专业的,兼备理性和有创意的策划团队被建立起来。我们的技术团队,开发游戏经常忘了吃饭和睡觉。开发游戏真是一件非常让人激动的事业,这个过程都让我们非常的享受和满足。

在整个游戏行业里面,我们还只能算一个入门新丁。但在网页游戏行业里面,我们开始做的时候,webgame在大陆才初露头角。现在杭州的很多有名的webgame,当初还是看了我们的模式才加入这个行业的。由于我们选择的是做mmorpg这种类型,结果延缓了开发周期,使得我们公司真正推出产品的时候,这个行业已经炙手可热了。但是我仍觉得有价值。在webgame领域,我们在技术引擎上,已经可算得上首屈一指。我们的第一款游戏《魔力学堂》一经推出,可谓业内轰动。无论是画面效果,技术引擎,还是游戏设计,我敢说没有哪款webgame能和我们匹敌。

很多人以为,好游戏只有老外或者大公司才能做,我认为,好游戏只有激情+天才+汗水才能造就出来。同样,好的游戏运营,也需要这三个特质。目前,我们吸引了一个业内知名公司的运营团队加盟,花了一个月时间完成团队磨合,把他们的激情点燃,20天封测时间里,我们的游戏已经荣登17173、265G等数家游戏专业媒体webgame排名前三,仅一组封测服就有1000多的平均在线、但由于初期封测账号有限,很多公会甚至人停号不停,数人轮流体验我们的游戏。现在在我们的运营会议上,有永远用不完的创意;我们办公室的电费,至少是同规模企业的1.5倍。现在每天都有业内的前辈企业找我们谈投资并购或者合作,大家都看好我们的产品,这更让我们信心百倍。

    17173:您认为您的团队是靠着什么在业界脱颖而出的呢?能不能和我们分享一下你们的成功心得?

陈总:刚才也说了,激情、天才加上汗水,我说的天才,更准确的说,是能力加上创意。任何公司具备这三点都能够获得成功。特别是小公司,我们的资源更为有限,没有激情,缺少天才,不愿意加倍付出汗水,那就只能期待上帝的大馅饼了。大公司也一样,当然他们有的是天才,汗水也可以让更多人流,但没有激情,出来的东西还是不行。我们这个团队,最大的乐趣就是一群人在公司里推演产品,优化算法逻辑、技术架构打造我们梦想中的游戏产品。正是这种强烈的激情,让我们的团队无论加班多辛苦,始终都充满了快乐的氛围。

当然,市场是现实的。一个成功的团队,必须有专业的技术保障和运营管理能力。作为老板,更不能让激情冲坏头脑。我们的技术实力强劲,而且还有一群浙大的博士、硕士做为后盾;在运营管理上,是我们的薄弱点,就重点攻关。我们的运营团队,有经验丰富的大公司运营经理,也有能力出众的演出策划公司总裁,大部分的团队成员,都有1,2年以上的游戏运营经验。我们邀请了工程院许庆瑞院士、浙大管理学院的副院长吴晓波教授和浙大公管学院的副院长、知名的创造力研究专家陈劲教授作为我们的管理顾问,定期把我们每个阶段面临的问题、机遇、挑战都拿出来与这些顾问倾心交流,帮助我们从管理理论到方法上全面提升公司的运营管理效率。而我自己大学期间辅修的创业管理也大派用场。我们的管理非常务实,主要就是来维护我们的激情、设定我们的目标和优化我们的工作流程,一个项目下来,我成了不少朋友公司的免费“管理顾问”。

17173:面对如此多样化的游戏市场,是什么让您选择了无客户端网络游戏?

陈总:刚才说过了,我们做无端网游,有一定的偶然性。客户端游戏我也考虑过,我们的技术曾经做过这样的游戏,有整套的引擎。但是我预算了下,至少也得800万以上,做出来的东西还得和那么多大公司的产品竞争。我唯一崇拜的一个商人,也是我的校友史玉柱先生都说了,没有一个亿别碰,那我就不碰了。

再者,我认为我选择无客户端网络游戏是选对了。从开始立项做到现在,大家都看到了,初露头角到炙手可热,投入小产出大,多么适合创业公司做的领域!同时这个行业的发展想象空间太大,我甚至自己曾经研究并与知名心理学博士探讨过游戏玩家的核心心理诉求,其实任何游戏归根结底是在人脑中形成一些数据交互从而刺激神经获得快感,无论是MUD文字游戏,棋牌游戏或者大型3d客户端游戏,最终无非是要在人脑中产生强力的交互和刺激,只要玩家融入了游戏性的设计,有几个人还记得那个画面是3d还是文字。所以,游戏发展的突破点,关键在于游戏性的设计,而视觉上的效果,技术的创新,无非是为了有更广泛的游戏性设计空间。

Webgame最大的好处就是和用户接触方便,这是一个极大的优势。在ajax、flex和web3d技术的发展,游戏性设计的空间也大大拓宽,我认为和客户端游戏已经没有了太大的区别。但是很多大公司的老板应该不认可这一点,很多小公司又缺乏远见或者急功近利,我自信我跳出来了,未来是属于跳出来思考的人。

再回过来看《魔力学堂》,估计丁磊在想,要是《梦幻西游》也是webgame,也能那么流畅的玩,大不了给那些狂热用户出一个配套的客户端,那他何乐不为呢?《魔力学堂》现在还是第一次封测,玩家和业内都已惊叹形容,等我们公测版本,我们很多人肯定会大叫一声,为什么我们没有做这样的游戏呢!

 17173:能不能就您个人的游戏生涯和我们谈谈您对未来网页游戏发展的方向是怎样的?

陈总:我打过的游戏不能数了,耳熟能详的,以前有条件玩的都玩过。第一次玩网络游戏是《金庸群侠传》,那个时候读高中寄宿,每周都逃出来玩几次,为了独孤九剑常常逃课,被那个游戏玩死了。后来玩《传奇》,大学里和朋友一起在学校搞传奇私服,我加了很多自己的想法,还专门设计了一个学院之战,很多人来玩。这是我第一次搞游戏策划。后来由于工作和学习太忙,网游打得少了,但和朋友在一起的时候,经常会弄一些新花样玩,比如流行的杀人游戏,被我变过6个版本的玩法,打台球的时候,我们结合扑克牌打花点等等。我认为这些互动,它的本质就是一种让人刺激,让交互更好玩的游戏性设计。现在很多主策划,动不动就打了所有的网络游戏,反正我没听过的都打过,结果抄也只会抄一两个,我认为那是没有了解游戏的本质。

至于网页游戏的方向,我刚才提到过,首先,由于浏览器技术的发展,用户交互的游戏性设计的空间会大大增加。主要代表性的技术有ajax、flex和web3d技术,然后是浏览器本身性能的提高,缓存机制的改进和硬件能力的快速提升。未来的flashplay10版本将对游戏所需要的性能支持大大提升,比如3d和硬件渲染。另外,插件技术也越来越成熟,通过插件实现的效率和效果已经和客户端游戏没有多少区别。未来会出现替代IE缓存的资源管理工具,使得用户使用资源较多的网页的时候,不受制于浏览器。随着游戏性设计的空间增加,我们策划就更好发挥了,网页游戏领域越来越多、越来越成熟的策划,会使得网页游戏的形式更加多样、内容更加丰富、趣味更加浓烈。

其次是现在很热门的webgame与sns的融合,这个毋庸置疑,我当初做游戏之前,做qeedoo.com的设计就已经这么做了,被《魔力学堂》拖着才一直没有推出来。SNS的本质是人与人通过人脉传递进行交互,而我认为,以娱乐为目的的交互就是游戏。当然,现在SNS已经衍生为更广的概念,那就是社区,而游戏就是以娱乐为目的的交互社区。所以,这不是融合,其实就是一回事情。就像开心网,其实就是一个webgame,一个以真实人群真实文化为世界观的webgame或者webgame组合。未来的webgame,和sns齐头并进也是一个必定的趋势。或者未来中国的sns,也会逐渐变成webgame。但webgame还有一个特点,就是用户发展的快,去的也快,这样sns以后就很好玩了,未来会出现一个创新的webgamesns,也是一个必定的趋势。

    17173:面对如此激烈的市场,公司在未来是否考虑引入大的合作伙伴或者是否会考虑引入战略投资方来快速发展?

陈总:这个肯定会的,没有一家创业公司能完全靠自己的力量做大。一家不做资本运营的小公司,命运就是被大公司收购,这是我不太乐意面对的结局。

公司现在不缺钱,我目前设定的战略也不需要一下子要太多的钱支撑。现在也有不少公司来和我们谈投资,但我们其实要的不是钱的投资,更多的是资源和经验的投资。我很期待有一家能认可我们事业的企业,来投资我们,帮助我们完成使命。找投资者和招员工其实一回事,喜好也很重要,我有一些自己喜欢的能够给我们带来各层次帮助的投资人,我会主动联系他们投点小钱和我一起做事业。

另外,我还有一个大的战略,是需要钱的战略,希望等我的公司被资本界认可的时候,再考虑融资。

17173:对于目前以策略型网页游戏为主体的市场,而你们的团队却选择了开发角色扮演类的产品是出于一种怎样的规划呢?对目前网页游戏的市场上的这种状态您又是怎么看待的呢?

陈总:《魔力学堂》立项过程刚才也讲了,我们那个时候不可能放弃这些积累,并且也能成功的创意,来做一个现在被认为主流的千篇一律的东西。我很早前也考虑过同时开展两个项目,结果用人不适,流产了。直到后来我终于找到了一个很合适的团队,开始研发我们第二个游戏《征战天下》,这个游戏也会让大家大吃一惊。

目前市场的状态,我觉得很符合中国的特点啊。有一群蜂拥而上的商家,也有一群蜂拥而上的用户,赢利模式好,大家都赚钱,后面的人还急着边抄边做发财梦。归纳起来,有三个特点吧。

一是顺利推出的大家都赚钱,说明webgame的赢利模式很好;

二是游戏总数量多,精品游戏数量少,总数量吓死人,但每天眼前的就这么些耳熟能详的产品;

三是大部分是作坊,混乱管理,鱼龙混杂,没有灵魂的小公司一堆,他们都是在等着被大公司收购或者抄一个产品卖一个价钱。

这样的状态,可以看成一种行业乱世。乱世能扩展市场总量,也能出英雄,有英雄就能出现行业的突飞猛进。所以我天天很开心的看着这个行业越来越多的公司加入,越来越热闹,然后,偷偷的研究,沉住气,储好粮,争取做英雄。

17173:现在的网游市场对用户的定位越来越清晰,而贵公司的产品都是以校园为背景,那你们的用户定位是什么呢?是否是以学生为主体?

陈总:《魔力学堂》让大家很容易想起《魔力宝贝》和《哈利波特》,我们很多玩家就是对这个游戏有着莫名的想象力和吸引力。当然游戏的背景故事对市场有一定的影响,但不是完全决定,影响用户群的还有美术风格、游戏形式、和游戏性设计。我们的用户群定位在15岁到26岁之间,Q版的美术风格、魔幻的世界观和宠物、家园等丰富的玩法,都很符合这些用户的需求。同时我们也做过一些调查,这些用户对《魔力学堂》的名字也非常认可。这些用户群也不全是学生,也有不少上班族,一些比较乐观开朗有玩性的上班族,与他们一起游戏是一件很开心热闹的事情。

17173:您认为《魔力学堂》和目前市场上的角色扮演类型的网页游戏相比有什么特色?

陈总:首先在画面上,毋庸置疑,我的同行早已私下和我们认输了。

在游戏系统上,我们的宠物系统可以匹敌任何一款客户端的mmorpg,更不用说网页rpg;我们的装备系统、任务系统和社交系统里面的很多细节,我们进行了精心的设计,体现了丰富多彩的游戏性,比如我们的任务系统,增加了20人组团的关卡设计。以前的回合制mmo都最多5人组队挑战boss,但我们可以让更多的人,一起通过策略性的组队方法进行boss的挑战。类似的细节创新这里不能一一例举,大家到时候去体验我们的游戏性封测就能够知道。

在职业和剧情方面,我们有六大职业十二个角色,职业特点鲜明,互补合作性强,这也是其他网页rpg没有做的。我们的剧情精心设计,引人入胜,甚至未来的资料片都与剧情任务相关联。

 17173:对于网页游戏未来的趋势是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?这个两个观点您是怎么看待的?

陈总:这个问题让我想起一句老话:有人的地方就有江湖。我在这也套用下:有人的地方就有社区。社区不是孤立存在的。SNS存在价值应该是垂直到一个用户群体中,并帮助他们更有效的维护和发展自己的社会关系和社交活动。即使没有SNS游戏内的社区依然是存在的,而且SNS还可以垂直应用到很多其他行业。所以讨论社区和游戏谁泛化了谁,仿佛是一个很无逻辑的论题。

   17173:近一年来,您觉得您的团队最大的改变是什么?最后请您用一句话简述下对未来的寄语。

陈总:我们最大的改变,主要体现在管理上。一年多的磨合,使我们的团队已经逐步成长为一支管理规范、责权清晰、目标明确、激情洋溢的游戏研发、运营团队。

最后一句话给我们的未来:让用户因我们的设计而快乐!

  

【编辑:小旋】

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