【17173专访,转载请注明出处】
2008年是属于
网页游戏的一年!在这一年里,《
热血三国》在各界的支持和关心下,取得了辉煌的成就。2008年的《热血三国》奇迹令所有人感到震惊!2009年1月9日,乐港互动在杭州举行了《热血三国》答谢会。会前,杭州乐堂科技有限公司CEO 陈博接受了17173记者的专访。

杭州乐堂科技有限公司CEO 陈博
17173记者:《热血三国》年底做了一次较大规模的版本更新,在09年还会有哪些特色功能和亮点推出呢?跟其他同类型游戏相比有什么突出的地方么? 陈博:我们09年整体规划中有许多亮点和功能要推出,跟目前的系统相比还有会增强1倍以上。大的亮点包括像副本系统,联盟系统等。我们游戏本身是以武将为核心的,所以副本系统将会是武将带队挑战BOSS的形式来进行,跟传统网游一样,通过进行副本任务,会有丰厚的奖励,比如极品装备道具等。至于说跟其他三国游戏相比,我想《热血三国》在游戏节奏上的把握有自己的特色,玩家对游戏的体验,他所感受的游戏节奏感会不一样,这些都是由细节上的不同所积累带来的很大差别。
17173记者:现有的传统网游给玩家带来的游戏体验快感各不相同,您认为《热血三国》带给玩家的是怎样的快感呢? 陈博:我认为《热三》作为一款策略游戏,它本身体现的是玩家对权利的欲望,是玩家之间权谋的斗争。同时战斗的过程中也会有成王败寇的代入感,像玩家常说的”追秒“这些,其实都是很有技术含量的,这是那些大型网络游戏以MMORPG为主的形式没有的。所以《热三》在这方面也做了深度的挖掘,包括有兵种的概念,有计谋的运用,有文臣武将的区别等等;战时的微操和时间控制这些都是很值得深究的,玩家通过自己的努力打出以少胜多以弱胜强的战役时,这种成就感也是很强烈的。
17173记者:很多策略游戏里,当有个别公会,特别是付费玩家聚集的公会强大到一定程度的时候,会打击其他玩家的游戏积极性,毕竟长时间被骚扰被掠夺,这种挫败感也很强烈,请问一下《热三》在这方面有什么办法来尽可能地维持服务器的平衡性呢? 陈博:我们《热三》在这方面和其他同类型游戏有一个很大的区别是,免费玩家可以通过自己的努力,得到一些可能需要付费才能得到的东西,我们没有在游戏中设置绝对性的门槛,不像有些游戏,在有的地方,你不花钱可能就玩不下去了,把免费和付费玩家做了一个很严格地区分。我们在ARPU值的平衡上做了很多努力,直接体现在收费道具的平衡性上的测算和研究,推出以后还在不断的调整,尽可能使ARPU值处以一个大多数玩家都能接受的一个范围之内,不能太高也不能太低,太低的话要亏本了,那也没办法给玩家提供很好的服务。现在的情况不敢说十全十美,但这是我们一直努力的目标。
17173记者:免费玩家和收费玩家之间的矛盾其实就是道具收费所产生的,那么有没有可能引入其他收费方式来直接改变这种局面呢,比如在欧美很流行的游戏内置广告。 陈博:我们在短期内是没有这样的考虑,因为在中国广告这个领域当中,广告主的数量比较少,质量也参差不齐,他们对网络广告的认可度也相对偏低,可能在美国可以从一个用户那里赚到1美元,在中国可能就是1人民币,所以在中国游戏内置广告的营收能力比较弱,去寻找这种广告主的成本也很高,单靠广告来实现盈利是很困难的,毕竟游戏发展到今天也算是投入比较大的一个行业了,如果没有一定盈利能力这个游戏就很难维持下去,那玩家也没得玩了不是。目前这种道具收费的形式我觉得还是会长期发展下去,广告可能会是一个补充吧,短期内还是没办法成为主流。
17173记者:据说08年热三已经有突破一千万的用户了,09年您的预期会是怎样呢?
陈博:我觉得还会有2到3倍的增长吧,这不是一个很高的目标,因为我个人判断09年整个webgame市场应该也会有一个2到3倍的成长,所以我们希望不会跟市场的成长脱节。08年webgame市场几乎是一夜蹿红,我们很幸运地在这样一个时机切入,在整个市场的推动下成长起来。从用户需求的角度来说,webgame这种娱乐形式会逐渐成为一种流行趋势, 09年对于webgame来说,应该会是彻底爆发的一年,因为现在已经有了一定用户基数,大约是一两千万人,这批玩家是对互联网比较熟悉,又很能接受新鲜事物的人群,而他们在自己的人际圈当中又是有一定话语权和影响力的,他们会分享自己的游戏经历给周围的人,带动他们一起加入webgame的玩家群中。所以在资金和用户这两方面的推动下,整个webgame市场有2到3倍的增长,我觉得还是比较合理的。
17173记者:从目前整体网游市场来看,大型游戏仍是主流,那么webgame是否就是作为一种补充形式而出现的,是否就是大型游戏的附属品呢。它们之间是否存在抢用户呢? 陈博:从我们的市场调查来看,是有很多玩大型游戏的用户把webgame作为一种补充休闲游戏,但是更多的用户是本身并不玩网游的或没时间玩大型网游的,而webgame的出现刚好满足他们的需求而成为他们的主流游戏形式。当然像RPG类型的webgame可能会出现跟MMORPG抢用户的情况,不过第一它不是主流,第二以目前的网络状况和技术能力,要实现大型客户端游戏的那种效果是很难的。所以也可以这么说,MMORPG游戏和webgame的用户群其实重合度不是很大,尤其是目前以策略类游戏为主的市场格局决定了他们是相辅相成的。
17173记者:现在上班族是webgame的主要玩家已经成为共识,贵公司考虑过开发多平台游戏以满足上班族下班时间不在电脑前的需求么,或是通过离线短信通知等形式进行补充。 陈博:我们有这样的想法,但是目前还没有实施,因为这种需求是存在的,但是需求量其实并不大,所以我们想优先做其他更重要的功能完善现在的游戏,等这个需求量上来了,我们再来满足市场。
17173记者:有传言说文化部将加强网页游戏市场监管,这将提高网页游戏市场的门槛,不知道您对这是怎么看的呢? 陈博:国家监管对网页游戏市场是有好处的,通过提高门槛设立规范,可以淘汰一些不太合格的公司。这样的监管不仅直接限制了不良运营公司的介入,也对像我们这样的开发公司提出了更高的要求,这主要体现在资金和人才两方面。我们公司坚持走精品路线,希望玩家通过我们的产品,认可我们公司,树立自己的品牌形象,相信这在09年的webgame市场会取得成功,就好比现在的手机市场,山寨手机声势浩大,但是像NOKIA这些老牌企业仍然是用户的首选,就是因为他们注重品质。
17173记者:刚才您一直强调人的重要性,我想请问您觉得目前你们公司最缺什么样的人才,经后会着力内部培养还是会有考虑收购一些小团队呢? 陈博:我想最缺的还是制作人级别的的策划人才,我们目前的团队中,有专长的策划人才还是比较充裕的,像写剧本的策划都有出过小说的经历。但是有完整的经历过一个产品的整体开发的人才还是比较稀缺的。目前我们先是引进一些某方面的专才,直接培养他,让他能够比较全面一点,代价比较大,还可能会走一些弯路,但是很值得,毕竟Webgame的研发跟MMORP有一定的区别的。当然我们也很愿意去收购一些团队,我们优先考虑还是希望找到这种成熟的团队,成熟的团队没有就找成熟的个人或者本身有经验的人,实在不行我们也要做自己的培养。
17173记者:您提到你们的新游戏,不知道能不能做个简单介绍呢?
陈博:新游戏开发时间比较长,我们对品质要求比较高,还不知道什么时候能做完,所以现在还不能做具体的透露。新游戏是魔幻题材的策略类webgame,但是我们做了更多创新,玩法跟热血三国肯定不一样,当然跟其他游戏更不一样。我们还加入了包括RPG、养成等元素,做了一些尝试。新游戏可能在09年夏天推出。
17173记者:在本土的网页游戏才刚刚起步的时候进口产品一直在中国市场占据主流,相信09年还会有更多优秀的国外webgame被带到中国来,请问您觉得国产游戏目前制作水平,在日趋激烈的市场竞争中将处于何种地位呢? 陈博:国外普遍制作要求比较高,宁可”跳票“也要精益求精。国产公司大部分来说及格就可以推出市面了。大家给自己的打分是不一样的,作为乐堂来讲,我们对自己的要求是很高的,希望我们出来一个产品是像国外一样的水准。比而且我们在中国市场本土公司还是有很多优势,包括对市场的了解,对用户需求的了解,毕竟我们在这里土生土长,对文化的了解不可能是他们短期内能够领会的。而webgame市场的发展,因为有一个大型网游MMORPG的市场作为一个参考,发展节奏会加快,所以我个人判断在webgame的市场总体来讲还是国产游戏比进口游戏要强一点。当然不排除进口游戏有几款很好,但是按比例来讲还是国产的公司会好。其实现在很多国产的webgame公司,有些大型的MMORPG公司,比如网易盛大这些都在抓研发,我相信他们研发的产品品质都不会差,在这个市场相信还是国产游戏胜出的几率大。
17173记者:在连续制作了两款策略类游戏之后,有没有想过尝试制作其他类型的webgame呢?
陈博:目前还没有这样的开发计划。我们今年还是只想做这个时间最应该做的事情,因为精力有限,主要还是看市场的趋势。比起做一个特别开荒性的事情,我更愿意追求稳定型的发展。其实这个是跟暴雪的策略很像,在暴雪做出某个类型的一款游戏之前,总有别人先尝试过了,但他会做得比别人更好的。我们也是这样的想法,这个类型别人先做,他们做的不太好也能成功,那我们就做得更好,这就是我们的策略。我们还是顺势而为,不要做太多超前的事情。
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