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专访黑暗契约产品团队 走进游戏背后的故事

2009-07-23 09:06:36作者:小旋 手机订阅 我要评论()
导读: 《黑暗契约》是一款游戏画面让人惊艳不已的大型MMO网页游戏,它基于目前世界领先的Flash游戏引擎制作而成,完全突破了目前市场上传统网页游戏的画面表现方式及游戏玩法的瓶颈,所有模型全部使用3D建模完成,画面美仑美奂,在当前网页游戏国际市场上表现能力也遥遥领先。近日,这款游戏已经开

17173:你们和海外版之间还有什么故事和玩家分享下?

答:文化和审美观是件很有意思的事。例如,审美和我们就不同,因此你可以看到,在德国的版本中,帅哥和猛男的区别就是小胡子和大胡子,中年人和老年人的区别,美女也是非常有质感的。而在亚洲,你可以看到帅哥会更年轻和清瘦。而美国呢,是个文化混合的地区,审美介于欧洲和亚洲之间,但更接近亚洲。美国人很随性,我们计划在北美版本直接采用亚洲版本的角色设定。

在未来的版本中,广大玩家将体会到更多东西方元素的差异。

17173:为什么会选择欧美魔幻类型的题材,而不主打中国风呢?

答:我们确实仔细考虑过这个问题。最终选择魔幻风格主要是因为:

1.我们的开发人员,都曾经是酷爱魔武双修的游戏玩家,在学生时代,我们对PC游戏有一种至爱,开发黑暗契约时,我们定位全球战略方针,魔幻风格在开发过程中也更加得心应手。

2.我们在研发黑暗契约之前,分析了国内研发市场状况,在已经或即将上市的WEBRPG产品中,发现大部分都是以武侠类+卡通元素为主,兴许魔幻风格能为玩家调剂一下,带来不同的游戏体验。

17173:游戏中的模型全部使用3D建模完成,那玩家在游戏中会不会卡呢?你们用什么技术来支持游戏的流畅性?

答:Flash游戏中会不会卡的问题,绝大部分都是由于Flash的天生缺陷造成的,例如单线程、内存管理等等。

从技术上解释可能名词太多太复杂,只能这么说:针对Flash的各类缺陷,我们都做了针对性的改善。例如Flash不是没有多线程么?没关系,我们自己写了个线程调度库,来实现游戏的多线程处理和管理。

另外,在服务端我们也做了大量优化,把所有主要的内容都缓冲在了内存中,保证在大量并发时的通信和响应。此外,为了保证服务器出现异常状况时玩家信息不至于丢失,我们又为内存缓冲开发了复杂的管理和写回机制。黑暗契约服务器的投入成本会是以往游戏的3倍。

17173:如此强大的引擎是否会考虑出售?

答:目前我们的FLASH引擎正在优化,的确已经有多个公司与我们接触,当前市场对FLASH游戏引擎需求量比较大,我们计划是在合适的时间,将FLASH引擎商业化,独立推向市场。

同时,我们新的项目也已经确立,将投入更多的人力对引擎进行完善。

17173:团队为了本次终极封测做了哪些工作,游戏新增哪些亮点。

答:主要是修复了FLASH内存管理的缺陷,提供了更酷的技能和PVP特效。

在装备系统方面,我们提出了“合适才是最好”的概念。例如,一件装备可能开起来基本攻防很普通,但它适合这个角色职业,附加属性也符合角色的技能特点,因此玩家在穿戴这件装备后,能将发挥出高超的战斗力。

同时,我们对职业进行了优化,让团队在副本的配合中的每一个人物都凸显出其重要性,使得游戏的乐趣更大。

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