17173:《江湖传说》这款游戏有没什么在策划设定上有别于其它同类武侠游戏的首创设计?
答:《江湖传说》秉承了公司一贯倡导的创新理念,借鉴市场上优秀产品的同时,在游戏内容上做了较多的创新尝试。例如,游戏战斗系统首次引入招法设置概念,该系统遵循Easy&Fun的设计原则和强调战术策略的设计思想,简单而不简约。玩家只需在战斗前设置好招式和法术以及施展顺序,就可轻松体验整个战斗过程的乐趣。当然,如果想要战胜对方,这就需要发挥你的智慧了。在招法设置上则需要针对性的进行设置,比如了解对方的等级、门派、对方可能会使用的招法,甚至可能会在哪个回合使用等等,都需要玩家去推测、揣摩,所谓知己知彼百战百胜嘛。另外,游戏内还加入新颖的装备刻印系统(俗称装备打书),休闲的脱机采集系统,专为非RMB玩家设置的帮派附体系统、可玩度极高的天机秘录系统等等。
17173:对于武侠类游戏,大家最关心的就是战斗系统,游戏的战斗系统中又有什么比较特别的地方呢?
答:战斗系统可谓是各类武侠游戏的成败关键,所有游戏都想方设法想在战斗这块制作出新意和提高可玩性,《江湖传说》也不例外。《江湖传说》战斗系统的最特别之处--招法系统,我在前面也提到了。一句话,这是一个模拟整个回合制游戏战斗过程的预判设置系统。这句话好像不是很好理解,通俗点说就是市场上RPG回合制游戏,每个回合玩家都需要操控,而现在你只需要操作设置一次就行了,你所设置的所有指令在战斗中都由系统来判断触发。从另一层面上理解,其实它是一个回合制的内挂系统。同样,在这一角度上,也进一步体现了我们游戏的休闲性。
目前网页游戏上也有很多即时战斗,及一味追求画面却没有考虑中国网络环境的。我的看法是,画面固然重要,但如果追求画面、追求打怪PK的痛快的话,宁可去玩MMO。网页游戏是有特定的玩家群体的,多为上班族,所以我们保留了最原滋原味的网页游戏特点,战斗采用播报系统,但在数值设计上花费了更多心思,在这游戏里,以已之长攻彼之短是王道,没有永远的王者。
17173:《江湖传说》在职业设定、PK系统方面又有什么特点?如何在游戏中体现中国文化的内涵?
答:在职业方面,目前游戏内设定了3大门派供玩家选择。按传统概念可分为战法牧三系,但是我们并没有严格划分职业职能。也就是说玩家可以根据个人喜好,在属性配点、装备搭配、招法选择上进行多样组合,享受独一无二的角色体验。这正体现了我们想传递的“没有最好的职业,只有更强的玩家”这一宗旨。
为维护绿色游戏环境,在确保一般玩家正常游戏外,我们也为喜好PK的玩家提供最大的竞技平台。游戏内3种PK模式的设定,以及PK死亡惩罚等都是以此理念进行设计的。游戏继承了网络游戏传统的PK模式,但又结合网页游戏的特点进行了改进和创新,引进了中国传统文化的五行、PK战斗模式中可自定义各种招法,设置了矿点挂机,强化了武器锻造模式,完善了游戏的经济平衡以及玩家互动特性,大大增加了游戏的可玩性和趣味性。以后江湖传说还将增加宠物系统、庄园系统,充分集合角色、策略、养成等模式,带给玩家更好的体验。
至于游戏内涵,进入游戏你将会体验到什么是真武侠、真江湖。首先是整个游戏的制作灵感及整体立意都是以中国传统武侠文化为基础的,在游戏画面,主线任务设置,武功招法系统及NPC对话等上面都有体现。