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《钢魂》封测告捷 实现页游三大革新

2011-09-23 10:07:34作者:厂商 手机订阅 我要评论()
导读:   《钢魂》开启首次对外技术封测以来,得到了上万名玩家的积极参与,本次封测的目的主要是为了检验游戏的兼容性、稳定性并收集出现的BUG和问题,以便进一步改进版本。封测期间,其围绕着“即时射击,爆爽减压”研发理念的创新玩法深受玩家推崇,同时,为了实现以上新颖的游戏体验所使用的创新技术也倍受考验,其中,曝露出许多有价值的信息,助力产品成功突破瓶颈,实现了第三代页游的蜕变。值此,《钢魂》官方向参与测试的诸多玩家表示由衷的感谢!

钢魂》开启首次对外技术封测以来,得到了上万名玩家的积极参与,本次封测的目的主要是为了检验游戏的兼容性、稳定性并收集出现的BUG和问题,以便进一步改进版本。封测期间,其围绕着“即时射击,爆爽减压”研发理念的创新玩法深受玩家推崇,同时,为了实现以上新颖的游戏体验所使用的创新技术也倍受考验,其中,曝露出许多有价值的信息,助力产品成功突破瓶颈,实现了第三代页游的蜕变。值此,《钢魂》官方向参与测试的诸多玩家表示由衷的感谢!

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敢为天下先!要做吃“螃蟹”的第一人!

《钢魂》团队以打造迎合未来玩家需求的产品为宗旨,预期到未来页游玩家需求方向是“即时战斗、交互性强”,于是确立了研发理念“即时射击,爆爽减压”,体现在“多维即时交互战斗”的PVP、PVE等诸多玩法改变了页游以往的局限性,结合FLASH 3D引擎的画面渲染,给玩家们带来视觉感官和玩法感受上的双重享受。同时,研发团队也预期到由此带来的技术难题和瓶颈是不可避免的,如何在WEB端实现流畅的多数据交互计算,提升游戏稳定性。研发团队倚重本次封测提供的极有价值数据,同时结合立信集团的高深技术背景,利用“高并发联机通讯机制”已突破了最核心的瓶颈,完成了第三代页游的新蜕变。

挑战瓶颈=接近成功!解决问题=制作亮点!

革新一,逼真立体的感观享受—在《钢魂》游戏里,区别于传统页游2D画面的单调、粗糙,玩家可以获得更为美妙的视觉冲击;WEB端的3D渲染技巧通过光影明暗和纵深层次的对比运用,使2D的画面同样呈现出立体的3D感受。除了机甲360度全方位的欣赏,造就了立体逼真的战场场景:战地设施、沙漠植物、基地总部和桥梁下方通道等都完美体现感观上的3D立体效果!

本次封测集中解决了部分机器显卡配置较低存在卡画面的现象,同时提升了整体画面展现的流畅性。

革新二,爆爽减压的对战感受—传统页游的PVE或PVP对战,大多是不可操控的,对战的对象与其说对手,不如说存储在服务器中的一堆数据。《钢魂》首创性的在即时射击页游中提供了多人组队PVE,甚至多人组队PVP的多维交互玩法,让不少习惯于只能在客户端游戏中操作的玩家大跌眼镜,一不小心居然在页游中也过足了瘾。玩家自组队后,任务战场一下子变得变幻莫测,为玩家带来了爆爽的拟真感受!

封测期间对PVP、PVE进行了实时流畅性监控,优化了实时交互中的数据传输速度,让交互行为更为流畅。

革新三,千人PK的超劲技术—通常,一台服务可以支撑千人在线,但是如果是即时射击类的页游,要支撑千人同服甚至于跨服PK,真HOLD住吗?由于同时在线产生的数据量将可称之为海量,要想在WEB中实现,简直难以想象!但是,《钢魂》团队通过具体分析,技术攻坚,利用服务端多线程并发技术处理,高密度的实时联机通讯,真正实现了异步非阻塞高并发,在页游中享受客户端级的即时交互。

首次技术封测已经圆满结束了,由于本测的目的是技术论证,我们已经取得了宝贵的测试数据和玩家建议,并据此对程序进行了修正,取得了阶段性的技术成果。下一步,研发团队将紧锣密鼓开发更多的后期玩法,提升游戏可玩性。应玩家要求,本测服务器将继续开放至下次测试前,下个版本测试中,将会开放出更多的地图和玩法,敬请大家期待!

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【编辑:厂商】

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