页游网:简单介绍下《爱都》这款页游吧。能说说当初选择开发这类游戏的原因吗?
金鹏:《爱都》(www.ido360.com)更确切的说是款微端游戏,当然文件很小,正常网速下大概需要下载45秒的时间。开发这款游戏的原因其实很简单,我希望作出一款以"爱"为中心的游戏。说实在的,在游戏圈内圈外走了这么久,我感觉,游戏其实是针对人内在心理需求而展开的情节化的设计,而传统的游戏,无非满足人的挑战心理、炫耀心理甚至仇恨的心理。但我相信,"爱"或者情感的需求一样是一种强需求,以此为中心展开的游戏情节设定,可以构成游戏的一种全新的气韵。
进而言之,我觉得自己是个理想主义者,唯美主义者。海德格尔说过:在大规模的资本主义化时代,无家可归是世界命运。这话太玄,直白点,是说在快节奏的社会里,其实每个人内心都孤独,渴望朋友,游戏是可以满足这种需求的,游戏本质上就是个交往空间,只是似乎没有人专注的去挖掘游戏中的交往功能,并围绕着玩家的交互需求去刻意的设计和创造,我想做这样的尝试,哪怕这种尝试带有一定的风险。但,理想,从来就是有风险的,不是么?
"love always online",真爱不下线,是这个游戏的宣传词,我希望如此,爱还有理想其实都是种信仰,并可以成就行动的。
页游网:相较于其他类型页游,社交游戏需要更多的用户基础,在这方面有所考虑吗?
金鹏:社交游戏?我不认为《爱都》可以用社交游戏这个概念来概括,我自己称它为--都市情感游戏。我不知道为什么人们总喜欢用分类去归纳一个产品。很多时候,我自知自己是游戏的门外汉,你知道即使我在盛大的时候,我负责的也是市场宣传的工作。
但这些年,我似乎变成了个产品经理,我只想知道用户需要什么,一切的游戏的形式仅仅是服从于这个需要的,我每天和测试的玩家一起聊,我们建立了1000人的大群,我在倾听他们想要什么的交往过程,我只是尝试将大家的想法用游戏的形式去呈现,去趣味化的呈现,人和人彼此的了解是需要过程的,游戏内置的挑战和成长过程,彼此的协同,天然实现着这个过程,客观上达成陌生人相识,相熟,乃至相知,甚至相恋的过程。
我无法左右用户的社交行为,但我可以用游戏的形式去促成这种交互。有件事情我很骄傲,去年的3月,我在武汉的大学里进行了几个月很小规模的测试,进来了5000余人,而最后有1000多人都留在里面,以至于我结束了测试,他们还建立了一个qq群,叫"love in ido",至今他们每个月会聚会,在我有限的知晓空间里,我知道有9对恋人出现了,而其中现在甚至有结婚的了。这使我很有成就感。所以,我更在意用户保有率。过些天,我会给你测试用户写给朋友们的文章,那会很有趣。