页游网:目前主流3D网页游戏,都是运用Unity3D引擎开发,能简要说明下当前3D页游开发引擎的异同吗?
金鹏:坦率的说,这个问题,我还真回答不了,我是文科出身,我是产品的体验师 ,但我不了解技术性的问题,我们有一支很好的技术团队,我们的研发总监,是盛大曾经的研发副总监,9城的研发运营总监;而我们的策划总监,则是盛大原来的策划总监,传奇世界的制作人,传奇的第一任项目经理。我们分工很明确,我相信他们用最符合现实需求的技术手段来实现我对产品的要求。我一直认为,任何技术手段都是用来实现创意需求的,但游戏的创意本身是前提,是基础。当然,这可能是错的,所以,我也需要补课。
页游网:请简要说下《爱都》中的社交元素吧。
金鹏:社交元素确实贯穿于《爱都》的整个游戏进程中。我一直有个想法,现在的页游,在用户操作的友好性上有些过了,当然这可能是趋势。我有时候,进入一款游戏,按照任务引导,逐次的点击各类按钮,在自动寻路的过程中,一会自己已经到了20多级,说真的,那时候,我连自己名字叫什么,拥有什么技能还真不太清楚。我更强调,游戏角色和游戏玩家的同一性,我更追求游戏的带入感。
如果没有这种带入感,《爱都》里的玩家是无法展开真实性的交互的,我们创造了独特的缘分系统,这个系统,在用户真实信息的基础上,可以计算一切玩家的缘分度,并在此基础上,形成属于每个玩家的7个有缘人,游戏是围绕着玩家和有缘人一起面对缘分挑战,培育情花,创造情珠而展开的,游戏中的个人离不开周边人的协助来完成任务,并在这些任务完成的过程中,实现缘分度的积累,我一直觉得,爱情不是游戏,但游戏里可以寻找爱情,一个人游戏内的行为模式未必不是现实的投影,我希望有人通过游戏交互的方式,至少建立起观察异性的视角。说爱在这个时代,有时候比说屁字还轻巧,但真爱需要考验,游戏提供了这些考验的过程。"yes I do",是一种的爱的承诺,所以I do(爱都)提供了检测承诺真实性的过程。
页游网:感谢您接受采访,最后有什么要对玩家说的?
金鹏:王婆卖瓜式的话我说不来,但《爱都》花了我和我的团队4年的心血,这相对于页游通见的短平快的开发周期来说,几乎是不可思议的,所以,有时候,我觉得自己很傻。但无论如何,它都是诚意之作,有爱之作。我希望人间有爱,人人有爱,游戏有爱,玩家是用脚投票的,我只是希望,《爱都》里洋溢的爱的氛围,让玩家在这炎凉的世界里找到些许温暖。当然,任何的游戏都是不断完善的过程,我期盼着玩家的批评和建议,那才是动力。
【编辑:zz】