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《决战武林》开发团队墨鹍科技独家专访

2016-06-08 10:01:31作者:乐乐鼠 手机订阅 我要评论()
导读: 今天,我们有幸邀请到硬派武侠3D双端网游《决战武林》研发团队的项目负责人崔兆玉等人接受我们的专访,和大家聊一聊工作过程中的酸甜苦辣。

【页游网专稿,未经授权请勿转载】

2016最新硬派武侠3D双端网游《决战武林》在代言人甄子丹的助阵下,以高品质纯3D画面与真实动作打击感带给玩家纯正的武侠ARPG体验。俗话说,台上一分钟台下十年功,能把好的作品呈现给玩家们,制作团队也付出了无数努力和汗水。今天,我们有幸邀请到《决战武林》研发团队的项目负责人崔兆玉等人接受我们的专访,和大家聊一聊工作过程中的酸甜苦辣。

《决战武林》官网>>>     

【采访对象】

《决战武林》开发团队:项目负责人崔兆玉等人

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《决战武林》开发团队

明星级团队打造S级产品

页游网:很高兴能够采访到《决战武林》开发团队的各位。先请各位做一番自我介绍,和《决战武林》的玩家们打个招呼吧。

崔兆玉:大家好,我是《决战武林》项目的负责人崔兆玉。简单来说,我的工作就是给整个《决战武林》的品质和开发进度把关,以保证大家玩到的游戏能够有最好的品质。

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《决战武林》PM崔兆玉

张扬:大家好,我是《决战武林》项目的测试主管张扬。我的职责就是通过各种实际的或模拟的测试环境,在游戏里寻找各种BUG或者潜在的问题。我想说的是,玩家在玩游戏时每遇到1个BUG,往往意味着我们在这之前已经解决了大家所没见到的100个甚至更多的BUG,但让玩家不再遇到任何影响游戏体验的BUG,不再遇到任何不合理的内容,是我们努力追求的目标!

许侃:大家好,我是《决战武林》策划主管许侃。听了张扬同学的话之后我觉得有点汗颜啊,实际上很多BUG产生的源头并不是程序,而是在策划,但也并不是我们工作不够认真仔细,而恰恰是有时候我们希望给大家带来不一样的游戏体验。只是,创新、尝鲜的风险肯定要比照搬套路要大得多,很多问题只有在实际制作当中,甚至直到测试环节才能够真正被发现。当然,冒再多的风险,我们也希望给玩家带来最新鲜的游戏内容。

孙大伟:各位玩家好,我是《决战武林》服务器主程孙大伟。我的工作可能和大家一般接触的游戏开发主程不太一样,我的主要工作并不是负责整个游戏开发中跟程序有关的工作,而主要是在设计和实现游戏服务器架构,并且不断对产品的服务器端以及网络交互等模块进行优化,确保游戏能够在较大的在线流量压力下顺畅运行,让玩家在任何时候都能流畅体验游戏。

刘杰:大伟同学说的比较专业,那我就稍微说的接地气一点吧。我叫刘杰,是《决战武林》的技术总监,简单来说,跟《决战武林》有关的一切技术问题,都在我管辖的范畴里,所以如果以后大家对游戏不管在客户端,还是服务器或者网络体验上有什么技术方面的问题,都请尽管吐槽,我们运营团队的客服同学会收集意见反馈过来,我也会第一时间为大家解决问题。

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《决战武林》技术总监刘杰

张静:大家好,我是《决战武林》的主美张静,这个岗位大家应该是比较了解了,通俗点说就是给《决战武林》画画的嘛。当然了,作为主美,我的职责不仅仅是自己要为游戏绘制一些美术素材,同时由于《决战武林》这样的大型3D游戏在美术这一块会涉及到从原画,到建模、贴图,再到角色动作等很多个方面的工序,并且每个工序上都有多个工作人员在执行,所以我的一项重要职能就是负责整体美术风格的把控,避免出现因为不同的人来制作而导致的风格不统一、细节不合理等等问题。

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《决战武林》主美张静

页游网:请问崔先生,作为leader,对于您的这个团队有什么样的评价呢?

崔兆玉:对于整个团队,我觉得可以用三个词来形容——专业、职业、敬业。他们每个人都具备深厚的专业背景和专业知识,每个人又都有非常好的职业态度和良好的职业习惯,工作效率远高于行业平均水平,同时又能有不输给任何刚入行的年轻人的一腔热血和敬业精神。我觉得,也只有这样的团队才可能打造出真正优秀的产品。

立志开创武侠双端新风格

页游网:《决战武林》和传统3D双端网游风格不大相同,为什么会是现在这样一个风格呢?

张静:我先从美术风格方面来解释,其实在刚刚开始立项,大家在一起讨论美术风格的时候,我们曾经试着根据当时制作人和主策划提供的早期策划案来画过一些不同风格的草图。其中既有大家现在在《决战武林》里看到的这种比较东方化的纯正武侠风格原画,也有大家在过去很多3D武侠双端游戏里见到的比较偏“暗黑”式的风格,当然也有一些脑洞大开的日韩风格、美漫风格等等被“秒杀”直接PASS掉的。实际上,我们很早就确立了会从东方武侠风格,和“暗黑”式的奇幻风格当中进行选择。当然最后的选择还是要看项目负责人以及策划们的意见。

页游网:为什么《决战武林》最终选择了东方武侠风格,而没有采用已经被市场验证过的暗黑风格?

许侃:这个我来回答吧,当然,我们其实非常清楚,之前市面上绝大部分比较成功的3D-ARPG双端网游都是“暗黑”风格,因为这种风格经过很多年的不断积累和发展,已经在如何适应页游、双端网游这些“轻游戏”玩家的习惯,如何基于这一风格来实现各种高质量的3D角色制作方面累积了宝贵的资源和经验,采用这种风格的话,制作周期短,效率高,最终的效果也比较能够预期。但我们经过内部讨论和一轮用户调研之后却发现,现在市面上已经有太多“暗黑”风格的ARPG页游或双端网游,大家对于这类风格的追捧程度远远没有过去高,加上产品同质化带来的恶行竞争也相当激烈。所以,经过再三权衡,我们选择了现在大家所看到的,比较典型的东方武侠风格。

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完美诠释东方硬派武侠

张静:没错,我们的美术团队成员也非常认同这种选择,虽然由于过去工作经历以及行业普遍存在的同质化等等因素,大家原本会对“暗黑”式的风格更熟悉,但我们也愿意和整个团队一起,尝试一种完全不同过去的风格。当然了,最后的结果大家都是非常满意的,《决战武林》的画风、人设等等,整个美术风格都被玩家所接受。

页游网:那么在玩法上,《决战武林》的设计思路又有什么独特之处呢?

崔兆玉:玩法方面,《决战武林》的核心思路是走硬派武侠路线,去掉那些华而不实的老套玩法,多加入一些适合ARPG,适合具有较强动作属性的MMO产品的玩法内容。例如,游戏里有几十种怪物随机技能组合,使战斗更加丰富和具有不可预测性。又比如游戏里的各种多人玩法,圣火令、屠龙刀争夺战、跨服边境国战等等,都是以PVP为主的对战玩法,目的就是为了把“硬派武侠”的理念传递给玩家,让大家慢慢了解,在《决战武林》里,江湖纷争是必不可少的,“与人斗其乐无穷”是硬派武侠的核心精神所在。

万事俱备只待测试开启

页游网:新一轮测试即将开始,你们为新一轮测试做了哪些准备?

刘杰:我先从技术的角度说说吧。我们这次根据之前历次的测试数据,以及这一次预估的新入玩家数量,在服务器带宽方面做好了充足准备,足够让游戏里所有的玩家同时登录,也不会有明显的卡顿现象。另外,对于近期发现的一些BUG和程序问题,我们也随时都在做修复。

张扬:是的,我们的团队已经为了这次测试而忙碌了很久,为的就是尽可能把所有重大问题都扼杀在新一轮测试开始之前,尽可能把影响游戏体验的BUG挡在新版本之外。为了这个,我们已经习惯了在每天早上四五点钟通过东边的窗户看日出了。

页游网:看来你们真的是做了不少的准备工作,那么接下来在测试开始以后还会有哪些方面的工作要做呢?

崔兆玉:这个问题涉及的面比较广,跟在座的每个人都有关,要么就由我就来代为回答一下吧。在测试开始以后,作为研发团队,我们还会继续保持高强度的开发工作,一方面是对现有版本进行维护,自己从测试当中寻找问题,或者是针对运营团队和玩家的反馈来进行评估和修改。另一方面,我们也会继续推进后续版本的开发工作,一些基于“硬派武侠”这个核心概念所开发制作的新玩法、新系统也会陆续和大家见面,敬请各位期待。

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《决战武林》宣传图

页游网:最后还有什么想对玩家们说的吗?

崔兆玉:谢谢所有支持我们的玩家,是来自你们每一个普通玩家的支持和了解,让我们有机会去尝试很多新的东西,让我们能够用自己的风格书写3D武侠页游的新篇章!

【编辑:乐乐鼠】

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