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同质化等14个维度分析国内游戏业和开发者心态

2012-09-07 13:44:11作者:zz 手机订阅 我要评论()
导读: 之前很少公开涉及国内手机游戏和社交游戏的相关状况,即使有专门的剖析也基本没有体现在刊登的文字上,这种忌讳最深的是大量的公司并不太愿意看到坦诚的分析(诸如实质的问题所在),相反一些公关性的修饰文字会更受欢迎一些,但这些往往并不是我们所希望看到的,以至于包括游戏邦在内的很多文章都有意

关于数值化

在浏览器低端化(诸如IE6的高占比)以及技术革新存在障碍的现实背景下,大量的游戏(特别是网页游戏和社交游戏)采纳的是一般的画面呈现以及不算高端的游戏引擎转而依赖依靠数值逻辑来调动玩家参与游戏的积极性,诸如:调整经验级别以控制游戏的生命周期;通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力;或者以比值的关系让玩家参与游戏道具或者其他稀有属性产品的竞争。

特别是以其中的第二点(通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力)在游戏中的运用更为娴熟,在有些游戏设定的VIP玩家级别中,除了相应特殊的权利外,对超额数值量的获取也是玩家追逐的主要方向(有些游戏的VIP级别划分甚至相当细微,达到十数级,再按照每一级的属性关系给以玩家获得超额数值的能力,而在满足玩家追求超越和虚荣的背后,则是不同级别高额的申购投入)。

至于以隐性概率让玩家在某些稀有品类的获取上孜孜不倦投入的博彩功能(诸如开宝箱,如果不具体指明获取概率的玩法都具有博彩属性)尽管有政策上的顾忌,同样挡不住开发者在网页游戏或者手机游戏中以替换马甲的形式一再出现,并且成为了某些游戏的主要营收来源。

关于微型化

在客户端游戏形式不太明朗(诸如海外超级游戏的阻击,国内同类产品的强势竞争,运营渠道的单一化,运营成本高昂,以及相对极端的代理运营模式)而网页游戏的竞争又趋于惨烈(诸如过于集中的同质化,用户获取成本高价化,游戏品质提升带来的连带研发成本压力,以及相对无序的竞争环境)的情况下,社交游戏和手机游戏以相对低门槛介入(诸如对团队研发实力的要求更低,对团队规模化的要求更低,对投入研发和运营成本更低,以及对研发周期的要求更低)吸引了大量开发者在看似蓝海的市场上放肆地角逐,不管是以实力游戏公司对新市场的强势卡位还是新晋研发公司对新市场的放手一搏,都将游戏的微型化带向了新的规模高度,其中以Facebook、Qzone、App Store和Google Play的平台驱动最为有力。

尽管社交游戏在国内的营收困局,手机游戏的海外突围战困局都让国内的开发者在看似康庄大道的未来游戏模式上瞬间踌躇满志而又瞬间迷茫失意,但随着Casual(休闲)、Mobile(移动)和Connect(关联)三大理念在用户群和开发者层面的渗透,社交游戏和手机游戏看起来会是被定义为顺“势”产业。

关于网页游戏化

在国内目前的产业环境而言,网页游戏成为各种游戏形态的临时汇集过渡点似乎将成为一种必然,在网页游戏以无端游戏的名义逐步从大型网游中接过大旗慢慢成为玩家的娱乐选择时,看起来以简单、休闲、互联的名义有可能改变整体游戏形态的社交游戏在短暂的用户兴奋期之后出现了必然的营收彷徨,也开始将自己重新衍化为网页游戏,或者带着社交游戏名头的网页游戏。

在获取用户成为优势而营收屡屡成为短板的社交游戏领域,包括顶尖的热酷游戏、恺英游戏都寄望着从网页游戏中获取更好的账面报表。

至于一向以休闲益智领衔的手机游戏也在最近呈现了向手机网游靠拢的趋势,这点在App Store中国区的营收榜表现更为明显,典型的诸如在网页端流行的神仙道、胡莱三国。

关于广告依赖症

我们之前曾认为一个合理的产业链除了研发商、运营平台和用户之外,中间的环节服务商(游戏邦注:诸如广告服务,资讯服务,统计服务,托管环境服务,以及资质申请服务)将成为另外一股不可或缺的力量,而实际上,不管是网页游戏、社交游戏还是手机游戏,在游戏数量快速膨胀的情况下中间广告行销服务商都正在崛起,诸如正当热门的Kiip或者Tapjoy之类的。

而寻常所见的游戏营销手段则不外乎是:平台的广告投入(平台的优势位置推荐、平台的价值用户导入、其他游戏的推荐导入);搜索引擎的SEO或者SEM广告投放(基于百度和Google的搜索引擎优化以及关键词广告购买);基于PC的或者基于Mobile的广告联盟(基于各种站点的广告植入和分成植入);典型的游戏媒介(诸如新浪游戏或者17173游戏网站);社交网络(博客、论坛、微博以及邮箱关系链的游戏信息推送);线下户外广告(诸如公交车身、地铁或者户外站牌广告)。当然也可能包括了一些恶意竞争,比如在SEM广告投放中对竞争对手的恶意拦截或者在游戏媒介的广告营销中使用了超过底线的广告展示形式。

事实上,大量的游戏效益都在各种广告循环中成为行销商的营收,要么处于笼络用户的广告投放,要么在游戏达到一定高度后为了维系游戏的用户群水准而不断执行广告支出。

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