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《格子RPG》主美:继承《问道》 回合制新玩法

2013-09-16 22:41:43作者:zz 手机订阅 我要评论()
导读: 本期页游网独家专访为大家带来《问道》研发团队主美专访,解开新作《格子RPG》奥秘。

页游网:玩家在游戏中扮演的是魔族,会不会针对这个做一些特别的设计?

最突出的就是游戏以代表著東西方著名的恶魔为角色形象,设的灵感可能更多的来源于影视动画片,这些长期被英雄、勇者碾压的小恶魔是时候该整顿一下形象了,于是就闪现出恶魔成为主角,以小怪兽工大奥特曼的翻转剧情。还有在游戏开篇的剧情中,玩家被“大菠萝”等魔王解救、玩家在原罪系统中需要累积邪恶值等内容都是针对魔族大军进行设计的。

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页游网:游戏名字《格子RPG》是不是有什么玄机?

因为游戏的副本中,完全没有场景地图的概念,所有的路面只能一格一格前进,走过一格才能看见前方的格子中有什么物体。遇到奖励物品可以吃掉,遇到怪物则需要战斗,是怪物还是奖励?都需要玩家一步一步进行探索。并且每次进入副本,地图功能格甚至路线都是随机生成的,让玩家每次进入副本都有不一样的感觉,这样大大丰富了副本的可玩性。

页游网:在画面表现上,《格子RPG》会不会有哪些亮眼之处?

除了游戏内场景、个性角色外我们还设计了富有喜感的阵亡方式,。在此之前,几乎所有的回合制游戏的角色阵亡方式都是简单的倒地。而“格子”中的角色阵亡的效果可是非常丰富的,有的角色被冰冻型技能封印冻亡,有的则是遭受重击爆裂成一滩血,有时是灰飞烟灭的状态,有的则是断手残脚。阵亡方式的多样化也不仅增加了战斗的趣味性,将真实的光影动态和超炫的技能特效完美配合,产生的效果绝对可以给玩家带来更畅快的体验。

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页游网:目前游戏的研发进度如何?预计何时能与玩家正式见面?

这段时间我们主要进行了交互系统的开发,游戏新章节相关内容的铺设,以及游戏人性化设定的梳理,包括玩家适宜度方面的调整等。目前产品的基本面已经完善,应该说有80%以上的完成度了,已经是一个能够满足商业运营的产品了。至于后续内容的开发,是无止境的,只要玩家想玩,我们就会持续开发更多更好玩的内容。我们将在9月17日开启多端同步测试,诚邀广大玩家前来品鉴。

页游网:据了解,《格子RPG》已经内部测试过,玩家反馈情况如何?主要出现了哪些问题?

每次版本更新后,玩家都会给我们提出许多的优化意见,这时候我们就要开始紧锣密鼓起来。比较热门的反馈就是游戏交互方面的问题,所以我们近期的版本更新中开放了“联盟系统”,优化了好友功能。玩家们的优化建议都很好,我们也觉得从这样玩家会更喜欢,所以更加努力去优化、去改进。

页游网:《格子RPG》沿袭《问道》的回合制玩法,是出于哪种考虑?

《问道》为我们积累了宝贵的回合制产品开发经验和优秀的团队。更宝贵的是让我们形成了以玩家需求为导向的产品理念。在《格子RPG》这款产品中,这种理念贯穿于研发和运营过程中。这不仅包含了研发过程中,对玩家需求的深入洞悉,以及认真投入的研发态度和创新精神。这也有赖于运营过程中,对产品的准确定位,成熟的推广方式与时机的把握,以及与时俱进、不断改进贴近玩家的运营理念和服务态度。经过这几年的磨练,我们的研发实力提升了很多,所以,我们研发《格子RPG》这款适合更多玩家类型游戏,再造《问道》的辉煌是我们的目标,我们寄希望于《格子RPG》成为下一个《问道》。

页游网:对于这款新游,您对此有何期待?

我们要做就做精品,做玩法与众不同的、感受独一无二的精品游戏,让玩家感觉到我们做的游戏的有趣!这些一直都是支撑着我们开发游戏的理念,并且我们会秉承这个理念,持续的为玩家创造全新的游戏体验。我相信,以《格子RPG》独特的游戏模式、世界观、职业设定等新奇的要素,一定可以让玩家享受到这款游戏带来无穷的乐趣!

下页为游戏截图

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