《枪魂》制作人专访 小公司题材创新更重要
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采访人物:枪魂游戏制作人邓志辉
游戏官网:**
页游网:很高兴能采访到您,先来做个自我介绍吧!
我叫邓志辉,前金山员工,历任WPS、西山居技术总监,参加过WPS研发以及西山居剑网3、剑侠世界、九天神话的研发,于2011年创办珠海乐趣科技有限公司,担任公司CEO兼任游戏制作人,以网页游戏作为主要的方向进行游戏研发,希望能够制作出有独特魅力、广受欢迎的传世作品。
页游网:《枪魂》相较于其他页游,游戏玩法及内容都显得很另类,立项之初是如何考虑的呢?
实际上在公司成立之初,我们已经上线过一款不成功的产品,是当时热门的策略类SNS游戏,项目失败后,总结后发现,我们这样规模的小公司,去作市场热门的题材,在制作速度与精良程度上很难与成熟的公司抗衡,而且策略类真不是我爱玩的游戏,制作起来一点感觉都没有。在经过一段时间的思考后,决定制作一款独特的市面没有的游戏,既可以在时间上有更多的空间,也可以在制作上发挥更自由。
页游网:因为游戏迥异于其他页游产品,完全没有可借鉴的成功案例,游戏在研发过程中,有没有遇到什么困难?
首先,我希望是这个新的游戏是一款我们自己就喜欢玩的游戏,而不是市场的跟风微创新之作,这太容易重蹈覆辙了,第一款游戏给我们的教训令人永生难忘。如果是制作一款自己就喜欢的游戏,比较容易找到感觉,制作出好游戏的机率更高。在这过程中,我们参考了魂斗罗、孤胆枪手、合金弹头甚至还有暗黑,融合了我们喜欢的玩法设定,在现在的游戏中,到处都能看到这些游戏的影子(随机技能、手动、自动枪、怪物设定、关卡名称)
其次,在核心玩法上,除了一开始决定要作实时枪战类的游戏,其他一切都是未定的,对于一个在市面上未出现过的网页游戏类型(甚至在端游领域也没有),我们花了大量时间来讨论核心玩法,在核心玩法的制作上**重制了2次,核心玩法的变化,意味着周边系统大量的变动,每次都需要花几个月的时间来完成这些修改,其中艰辛与苦楚一言难尽。
技术上来说,因为没有可参考的游戏,有些程序上的制作难度真的很大,游戏中很多核心实现优化了很多次,到现在我们还在不断优化中。其中我们的服务器的战斗算法重写了几次,到目前为止,总算比较成熟了。因为战斗算法完全是自己研发,所以对于一些常见的外挂,我们也有了比较彻底的解决方案。
页游网:早期页游都将休闲性放在首位,但近期的许多产品都采用的手操模式,您觉得现在是否已经到了页游用户习惯转换的时期了?
休闲与手操其实并不矛盾,主要还是游戏的核心乐趣(游戏性)是否对玩家具备吸引力。
在页游时代,对于玩家的引导、小白玩家的照顾(易用性)以及商业化要素,页游作到了前所未有的高度,这也是页游能够迅速崛起的原因之一。但这个也是一把双刃剑,一切来得太快,大量雷同作品、三俗广告…,以至于游戏研发商和运营商自己迷失了方向。
其实历史上的游戏类型真的很多,每个游戏类型都有其对应的玩家群体,每个群体都热衷于讨论研究自己喜爱的类型游戏。每种游戏类型对于页游来说,在合适的时间段内可能都是一个机会。
手操模式就有一些自己的专属群体,也是之前页游市场上的一个空白,只不过以前的手操游戏对于玩家的要求较高,而且易用性大部分都很差,很多玩家适应不了。
随着市场趋于成熟,以及硬件条件的进化,页游模式已经能够适应更多的游戏类型,研发商与运营商也都逐渐冷静下来,探寻新的游戏模式。手操模式在这个时候进入市场,也是水到渠成,自然就会发展到的一个模式。
将页游成熟的商业要素及易用性与传统游戏模式的成功结合,必然会让玩家有耳目一新的感受,关注度及久旱的饥渴必将产生巨大的影响。