同质化的神仙波网页游戏即将大量死去,类似这样***之后的大萧条,在行业内几年一波,简直是历史宿命。以往的几波是:03-05年韩波、07年征途波、08年热血三国波、10年农场波,10年仙域波,11年傲视天地波,未来还将有各种手游波。。。好多***娃。
要想在这个竞争激烈的市场做出一定成绩,必须拿出自己的创新/亮点。(如果只为了勉强养活团队,完全山寨也是可行的,但发展会很艰难。)
什么是创新?
比前人做得好。
创新大都是在前人的基础上改良,完全自创是不实际的。
创新从规模上来看,分为:模式创新、重大创新、微创新。
模式创新
不但需要实力,还需要市场环境的契机,通常无法复制。
相对于单机游戏,在模式上的深刻改变(游戏内容、推广、收费、服务各方面的颠覆),代表作:《传奇》;
从点卡模式转为免费模式,代表作:休闲类的《泡泡堂》,MMO类的《征途》;
网页游戏分区运营模式,盘活了很多网站的用户消费能力,成就了大量页游团队。
重大创新
引领业内潮流。
魔兽世界的任务、副本系统。(不是首创,但做到了极致)
征途的寻路系统、跨服战斗、对玩家互动信息的公告、对人性的分析和运用、绑定金经济系统。
梦幻西游、天龙八部对活动的运用,用活动来控制玩家的上线时间和收益。
劲乐团、劲舞团和音乐的结合。(学习单机游戏)
傲视天地的九宫格战斗、循序渐进式新手过程。
疯狂坦克的休闲横版射击。(学习单机游戏)
微创新
我们能做到的一般是微创新,研发和运营的各个方面都存在大量的创新可能。做好微创新,也可以成就大作。
研发创新:策划、程序、美术
策划:核心玩法、题材、系统嫁接、用户体验、易用性
题材:做一些市场上不多见的内容,比如吸血鬼、机甲。
系统嫁接:天龙八部把回合制的宠物变成即时制的宠物,就是一种嫁接。
用户体验:傲视天地的渐进式UI学习过程。
程序、美术:给力的程序、美术配合策划的创新需求,进行程序和美术上的创新。(程序、美术岗位上的管理创新、方法创新)