页游进入玩法细分化时代:满足不同玩家
说来也怪,在端游领域,玩家把游戏分成角色扮演,主视角射击,模拟经营,即时战略等等,可以说是丰富多彩。然而论及页游,却似乎有自己一套特立独行的游戏分类方案:《神仙道》类的,《傲视天地》类的,《QQ农场》类的,《神曲》类的……很多人在第一眼看到产品时,便将其归为某个近似游戏的复制品。无怪乎业内朋友常叹,页游运营的不是游戏,而是快销品。
然而最近的页游颇有些打破这些论调的意图。格斗类的《街机三国》、深度策略的《信喵之野望》等产品可谓在一片“神仙道”和“凡人修真”的海洋中杀出一条血路,成为低投入,高回报的黑马选手。似乎表示着页游行业提出的精品化、品牌化的策略有了实质性进展,从题材单一、玩法雷同的泥潭中有所蜕变,进入细分化、多样化的新时代。
页游领域的同质化严重程度,从分类的比例上便可见一斑。
【市场逐渐成熟,同质化产品易被冷落】
页游的同质化其实是伴随着其诞生便出现的问题。此类游戏最初是为一些游戏环境相对简陋的平台提供打发时间的方式。由于这种独特的用户特性,所以他们对于页游没有自己的需求。像《部落战争》这样的第一代页游产品出炉后,这部分人没有选择地接受了。这时的页游玩法十分重度,需要玩家长时间在线。但由于没选择,玩家除了接受《部落战争》,就是接受与《部落战争》玩法类似游戏。
《部落战争》玩法十分重度,当时所有玩家接受它事实上是由于没有选择权。
但被动接受的市场有一个致命的缺点所在。当市场达到一定规模,所有中小公司一涌而上,同类产品竞争过多,产品成功的几率将大幅度降低。《神仙道》于2011年大成之后,同类游戏在一年之内层出不穷,其中不乏如《双龙决》这类抄得还不错,画面较《神仙道》精美的游戏。但却被淹没在无数同类产品中;同样由《傲视天地》原班人马中打造的《征战四方2》,整体虽有很大改进,也未在市场中引起明显关注。成为了页游发展史中一个可有可无的注脚。
以《傲视天地》原班人马打造的《征战四方2》画面提高很多,但依然与“傲视”的辉煌相去甚远
目前国内的页游基本上依然以公式化的仙侠和三国游戏为主。每月开测的50~60款游戏里,“微创新”《神仙道》或《传奇》的游戏在80%以上。这些游戏在大部分玩家的眼里无法停留超过几秒钟。究其原因,首先主要是同质化程度过高,新产品没有任何的辨识度可言,被严重符号化。当所有人都在争抢同一个用户群体时,越庞大的产品数量,分到的用户也就越少。
其次,同质化造成的另一个问题在于热门产品寡头化格局的形成。玩家选择一款产品一定有其理由。当所有游戏都采用了同样的设计,类似的画面,实质上毫无区别的时候。用户的选择自然只剩下了热门这一个理由。这也造成了强者恒强,弱者要么在沉默中死去,要么在沉默中苟活的寡头化局面。拥有渠道与资金优势的大公司占据了绝对主导权。
那么,一款页游如何来突显出个体的价值?