页游进入玩法细分化时代:满足不同玩家
说来也怪,在端游领域,玩家把游戏分成角色扮演,主视角射击,模拟经营,即时战略等等,可以说是丰富多彩。然而论及页游,却似乎有自己一套特立独行的游戏分类方案:《神仙道》类的,《傲视天地》类的,《QQ农场》类的,《神曲》类的……很多人在第一眼看到产品时,便将其归为某个近似游戏的复制品。无怪乎业内朋友常叹,页游运营的不是游戏,而是快销品。
然而最近的页游颇有些打破这些论调的意图。格斗类的《街机三国》、深度策略的《信喵之野望》等产品可谓在一片“神仙道”和“凡人修真”的海洋中杀出一条血路,成为低投入,高回报的黑马选手。似乎表示着页游行业提出的精品化、品牌化的策略有了实质性进展,从题材单一、玩法雷同的泥潭中有所蜕变,进入细分化、多样化的新时代。
页游领域的同质化严重程度,从分类的比例上便可见一斑。
【市场逐渐成熟,同质化产品易被冷落】
页游的同质化其实是伴随着其诞生便出现的问题。此类游戏最初是为一些游戏环境相对简陋的平台提供打发时间的方式。由于这种独特的用户特性,所以他们对于页游没有自己的需求。像《部落战争》这样的第一代页游产品出炉后,这部分人没有选择地接受了。这时的页游玩法十分重度,需要玩家长时间在线。但由于没选择,玩家除了接受《部落战争》,就是接受与《部落战争》玩法类似游戏。
《部落战争》玩法十分重度,当时所有玩家接受它事实上是由于没有选择权。
但被动接受的市场有一个致命的缺点所在。当市场达到一定规模,所有中小公司一涌而上,同类产品竞争过多,产品成功的几率将大幅度降低。《神仙道》于2011年大成之后,同类游戏在一年之内层出不穷,其中不乏如《双龙决》这类抄得还不错,画面较《神仙道》精美的游戏。但却被淹没在无数同类产品中;同样由《傲视天地》原班人马中打造的《征战四方2》,整体虽有很大改进,也未在市场中引起明显关注。成为了页游发展史中一个可有可无的注脚。
以《傲视天地》原班人马打造的《征战四方2》画面提高很多,但依然与“傲视”的辉煌相去甚远
目前国内的页游基本上依然以公式化的仙侠和三国游戏为主。每月开测的50~60款游戏里,“微创新”《神仙道》或《传奇》的游戏在80%以上。这些游戏在大部分玩家的眼里无法停留超过几秒钟。究其原因,首先主要是同质化程度过高,新产品没有任何的辨识度可言,被严重符号化。当所有人都在争抢同一个用户群体时,越庞大的产品数量,分到的用户也就越少。
其次,同质化造成的另一个问题在于热门产品寡头化格局的形成。玩家选择一款产品一定有其理由。当所有游戏都采用了同样的设计,类似的画面,实质上毫无区别的时候。用户的选择自然只剩下了热门这一个理由。这也造成了强者恒强,弱者要么在沉默中死去,要么在沉默中苟活的寡头化局面。拥有渠道与资金优势的大公司占据了绝对主导权。
那么,一款页游如何来突显出个体的价值?
【细分化产品满足不同的玩家】
纵观整个页游市场短短五年的历史。能在收入上领跑的其实一直都是当年的创新型产品。比如首个收入过亿的页游《弹弹堂》,以大众喜闻乐见的竞技射击类型先拔头筹;同样2011年的《神仙道》也是“傲视”基础上进行深度改造,将仙侠类RPG的体验完美锲合于其推图的游戏框架之内,才能至今依然对页游市场制造着非凡的影响力。
《弹弹堂》在当年可谓玩法独此一家,不仅创意强,而且很难被仿制。成为国内首个流水过亿的游戏
所以,在玩法上作文章,针对游戏用户的需求来打造细分化的玩法,是目前页游产品能够杀出重围的一条捷径。差异化的玩法设计不仅在宣传时会得到极大的曝光率——这并不单纯指媒体有主观性,更重要的是玩家自己会将这些产品与那些“神仙道”的仿制品有所区分,在他的记忆中多停留几天;并且在游戏的过程中,也更容易留住玩家。因为在这款产品里玩家能够得到的娱乐是“神仙道”所无法得到的,就有理由在游戏中继续玩上几个小时,从而成为潜在付费用户。
以《街机三国》为例,其开发商在产品上线之前名不见经传。初始的广告投放量也不是很高。但完成“屌丝逆袭”,主要依靠的就是产品在平台上的口碑。当一位喜爱动作游戏的玩家在一篇新闻里看到这款游戏,就会被它如同经典《吞食天地》一般的独特玩法所吸引,继而引发自发的持续关注;然后,这款产品宣传与实际相符,玩家期望得到满足,自然就会留存在游戏中。而像《信喵之野望》这样的游戏,看似画面简单,风格清新,玩法独特又引导不足,但处处奇葩,反而处处令人印象深刻,加上经过中国**市场和日本市场考验的深度玩法,令它能够满足一部分对核心策略游戏有需求的玩家。同样没有广告展示的情况下,将它能够精准抓住所有对此有兴趣的目标群体。
《街机三国》第一次将动作格斗引入页游,从宣传画面便与其它页游有明显的区分。
作出玩法上的创新固然有其风险所在。没有经过市场检验的产品不仅效果未知,而且在宣传上操作难度也相应较高。但这才是产品竞争的健康状况。在中国自研能力依然比较弱的情况下,借鉴一些已有的游戏类型改编成页游,或引进境外的优秀作品是较为取巧的做法。比如《枪魂》采用了与《街机三国》类似的动作模式,但换成类似《魂斗罗》的射击游戏玩法。具有四两拨千斤的效果。
《枪魂》借鉴了一些时下流行的手游射击游戏与经典式“魂斗罗”式游戏的玩法
举了这么多本土市场的例子,我们不妨再将目光移向与大陆市场审美有一定共通性的中国**。 众所周知,中国**游戏业的起步远比大陆早得多,其用户对不同产品的包容度也比较高,口味比较丰富。从其页游市场的排名来看,既有《神仙道》、《傲视天地》这类在大陆也比较火爆的游戏,也能看到有卡牌类、生存类、运动类、战棋类、策略模拟等极其丰富的类型。市场格局相对健康得多,只有具备崭新创意,或于题材上独辟蹊径的产品才能从中获利。其中不乏符合大陆市场审美趣味的优秀作品。
《信喵之野望》大大增强了国内引进页游的信心
今年引进的《信喵之野望》便是在中国**运营非常成功,经验转稼给大陆的鲜明例子;又如日本名厂Capcom的《鬼武者魂》、以及中国**老牌厂商弘煜(著名单机游戏《风色幻想》系列的研发商)研发的《圣痕幻想》等,前者将策略与卡牌相溶,后者则以单机战棋玩法和剧情更新为卖点,均在大陆已经形成一定的口碑与人气,很多大陆玩家远赴台服,相关讨论贴十分火爆。是十分值得借鉴的方向。
中国**页游市场的类型十分丰富,以剧情和二次元为卖点的《圣痕幻想》已经反销日本
页游的玩法细分化,不是一句口号,也不是愿景。而是正在发生的事实。以过度简单的逻辑去揣测市场,是一种放弃思考的行为。大量的同质化产品事实上已经在过去的两年里极大损害了页游的名声,页游仿佛成了低端游戏、投入廉价的产品代名词。真正理想中的页游市场,应该是玩家有其所好,商家投其所好,不同的人群可以选择到不同的产品,产品的竞争是创意的竞争。这样页游市场才能真正意义上走向成熟,走进生活,成为具备可持续发展能力的产业。
【编辑:沈阳】