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让WEBGAME用户付费象“早餐买豆浆”

2008-09-04 13:41:47作者:wowo 手机订阅 我要评论()
导读: 薇拉平台:让WEBGAME用户付费象“早餐买豆浆”一样顺理成章——“中国投资网”对上海维莱科技CEO龚金晶的专访[访谈主题]:薇拉平台:让WEBGAME用户付费象“早餐买豆浆”一样顺理成章[访谈嘉宾]:上海维莱创始人兼CEO龚金晶[嘉宾介绍]:作为上海维莱信息科技有限公司创建人龚

中国投资网: 您认为社区都有哪些比较成熟的盈利模式,目前成熟的社区您都关注哪些?

龚:社区总体来说,普遍的成熟和清晰的盈利模式到目前来说我觉得还没有,社区的广告效果是需要培养媒体的,WEBGAME可以算一种方式,但是能不能解决目前现有的盈利问题还有待提高。

对于我们来说关注一些社区,关注点在于它的用户和模式,大家关注的开心网、5G、校内 、海内、51……com 我们都在看,最关注的我觉得是QQ,QQ本身就是一个很大的社区,以后的应用也是值得大家关注的。百度也算是泛社区,但是百度不会去做具体的产品,会参与运营。

对于WEBGAME来说更看重的是用户,所以选择合作伙伴的时候,也是希望基于很大的客户基础,所以象迅雷、Flashget也是不错的合作伙伴。

中国投资网:WEBGAME与传统的网络游戏渠道和商业架构上有哪些不同?社区起到什么样的作用?

龚:传统网络游戏的渠道发展是跟互联网整体的环境发展有关系的,在网络游戏发展最初期的时候,第九城市和可乐吧也是最早具有WEBGAME特征的,但是当时游戏和互联网的市场都没有现在那么市场化,用户基础没有形成,消费习惯没有想成,相对来说付费的模式也没有形成。所以相对网络游戏来说形成了一个WEBGAME的雏形。当市场足够大的时候,用户会改变消费习惯,而且相对来说传统的游戏渠道也会造成冲击,如果市场空间够大,有形象,就会形成一个新市场的效益,最早的时候电子支付环境没有象现在这样,所以大家就是通过传统的点卡、网吧、地推等方式来推广游戏,现在WEBGAME更偏重于用网络营销的方式推广,这样成本低,相对来说与大用户量的互联网网站合作,联合运营也是很好的一种渠道。象我们自己的推广,就没有采用原来网络游戏的推广方式了,现在我们不用点卡,直接用支付宝、网上银行都很方便,结算也很方便。

社区在游戏的推广和运营方面 ,因为具有一定的用户群,肯定是对WEBGAME有很大的帮助的,因为对WEBGAME来说本身的产品也是比网络游戏更加多样化,每一款游戏的用户也会有所不同,如果与社区用户的特征相互结合的好,也能为互动产品提出更好的互动开发想法。

中国投资网:您认为未来有发展的是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?

龚:社区化的游戏是根植在游戏基础上发展出来的社区文化,主要是看游戏的产品,这里的用户是已经习惯了游戏环境、文化以及付费的,这样的社区是为了给玩家建立更好的人与人之间的互动交流的,所以社区化的游戏一定是各个传统网络游戏厂商以及WEBGAME开发的方向和趋势。而游戏化的社区发展,我觉得可能性不大,游戏只是社区实现收入的一个方式,他不可能成为未来社区发展的主要动力,社区的用户还是看中的社区里存在的文化和内容,并不是冲着游戏来的,所以社区的发展还是要靠社区本身的内容、激励措施、文化来留住用户并实现商业价值。

中国投资网:针对目前,WEBGAME领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的?

龚:因为我们走的是代理运营的模式,所以我们现在做的就是找一些精品游戏,而且类型要有不同,现在国内市场上的产品主要是模仿和更风,在这一点上,我们可以引入一些国外的在目前市场上大家看不到的一些比较好的游戏产品,另外一方面很重要的就是用户服务,就是我们的客服,这一部分来说我们也是觉得很重要的。还有就是要知道用户的消费习惯,要挖掘产品和用户的价值。

中国投资网:目前WEBGAME与SNS的组合方式,您觉得会给互联网带来什么样的变化?

龚:这个里面现在进入者非常多,来自社区、搜索、传统的互联网公司、WEB2.0公司、传统网游公司,还有很多地区网站。大多数都是以联合运营为主,自己开始开发的还比较少,从产业链来说,将来能成为大鳄的一定是有资源和资金实力的企业,这样的角色进入其中会发展的很快,至于未来能给互联网行业带来什么样的变化,现在还不好说,社区本身的盈利模式到现在为止FACEBOOK还没有很清楚,只是市值估价很高,发展还是要看运营的如何,空间是有的,但是空间有多大,现在还说不好。

中国投资网:您认为评价"WEBGAME与社区最佳商业组合"的标准都有哪些?

龚:目前市场上还没有一个是真正能完美结合的,因为WEBGAME与SNS的最佳商业组合还是要看大家的产品与用户的结合,我觉得我们自己的社区化的运营就不错,但是现在所有WEBGAME与社区的组合都是比较轻度的,没有一家公司能真正结合起来,之前的合作大多数还停留在初期的应用方面的消化。51玩是功能性平台,还没有达到SNS用户之间相互交流、建立激励机制的, 开心网和校内的用户和内容现阶段已经有一些初步的形态,但是WEBGAME做的还不够深入。如果说到标准,我们是要看一下几个方面的:
    第一,看游戏产品中WEBGAME的元素是否是结合到用户里面,例如有些游戏里的一些情报通告,这些事件与这些用户是否能够及时的通报、响应非常重要 .
    第二,要看运营的能力。从渠道方面来说社区这样的渠道对于WEBGAME的是比较契合的,而社区与WEBGAME也是不错的结合,另外从WEBGAME的推广渠道来说IM是比较容易的,WEBGAME能与IM进行有机的结合效果会非常的好。BT、迅雷、FLASH这样有大量用户基础的互联网工具也是比较容易结合的。门户同样是拥有很大用户基础,所以目前大家也可以看见门户都在试水。 目前没有强大运营概念的,用户群特征不明显的WEBGAME的结合度就比较低。只是集中很多用户的大众平台,这样的垂直社区只能是一个推广渠道。
    第三,WEBGAME公司本身一定要研发与运营两条腿走路 ,无论你现在是否在做代理,没有研发是不行的,对于WEBGAME的运营平台来说走向代理是必须的,这个过程从互联网和网络游戏的发展历程来看都是必须的。从目前WEBGAME的发展来看,我们依稀看到了98年、99年互联网的发展,那个时候很多个人网站都在做,而最早的网络游戏也是从代理国外的产品进入这个市场的。

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