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成长的烦恼 国产网页游戏之路

2009-08-20 15:43:50作者:小旋 手机订阅 我要评论()
导读: 前言:这是一个最好的年代,这也是一个最坏的年代。之所以称之最好,是因为经历过近十年的时间累积,中国的网游市场终于成就出一个数以十亿计的产业规模,而在上个世纪一度被称之为“精神鸦片”的游戏,终于能够登堂入室成为为广为大众所接受的互动娱乐方式。而又之所以称之为最坏的,是因为中国网络游

前言:

这是一个最好的年代,这也是一个最坏的年代。

之所以称之最好,是因为经历过近十年的时间累积,中国的网游市场终于成就出一个数以十亿计的产业规模,而在上个世纪一度被称之为“精神鸦片”的游戏,终于能够登堂入室成为为广为大众所接受的互动娱乐方式。

而又之所以称之为最坏的,是因为中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,当传统大型MMO产品已经被发挥到了极致的今天,当玩家都已经被诸如《魔兽世界》之类的精品游戏养叼了胃口的今天,再要重现当年七、八个人奋力研发个一年半载,拼出一款成品便一举成名天下知的神话基本纯属痴人说梦。

而要再度营造出一款能够成功挑起口碑和收入双重重担的产品,无论是盛大,网易抑或是腾讯等已经接近垄断大半网游天下的巨头们,还是游离于巨头之外的其他中小网游企业,所有人都在寻找。

在今天这个产品同质化日趋严重的大环境下,更多的人,开始不得不得纷纷寻求新的开阔地获取突破口。

这一刻,沉寂多年的网页游戏大军,出现在了所有人的视野中。

初章:海外军团的来袭·代理产品掀起的网页游戏狂潮

如果抛开上个世纪末期在国内雏形网游市场上昙花一现的《无尽的战争》、《笑傲江湖》这些网页游戏的话(第九城市GameNow也勉强能算一个),真正让中国网游玩家们开始接触这个全新游戏类型的产品,应该要数2006年开始在中国流行的两款德国网页游戏:Travian《部落战争》、Ogame《银河帝国》。

在当时,对于广大玩家来说,所谓网络游戏,就是要去下载客户端,然后更新补丁,注册账号,接着等服务器开服了就可以去玩了。--这样的流程,基本已经成为大家所认知的天经地义的东西了。

所以当这种只需要登录官方网站注册账号即可直接开始游戏,不需要下载客户端的游戏方式一经出现,对于一直停留还停留在以往思维惯势的玩家来说,无异于是石破天惊的震撼,原来网游也能这么玩!

相当大的一部分群体玩家就是抱着这样的心态过来的,而很多玩家,常常是一边在大型MMORPG中继续练级打怪,一边是不是切出来在网页游戏里造建筑、升科技、暴兵……

于是,进入2007年后,所有人发现,原本死寂一片如同死水一般的网页游戏市场,居然被这Travian、Ogame两款以星际时代和冷兵器时代为背景的产品掀起了一场巨浪。

随着网页技术的逐渐成长和完善,网页游戏以其无端,简单易上手的优点迅速征服了众多因为时间短,工作学业忙而无法尽情游戏的白领玩家和学生一族,而包括很大一部分的传统网游用户,也会在闲暇时间体验这种相对繁琐的传统大型网游更为轻松的娱乐方式。伴随着网页游戏在国内进展的如火如荼,更多同样类型的产品加入,如《megaduel》、《heropolis》、《horsetycoon》、《darkpirate》等等,越来越多的媒体乃至社区论坛也加入到门槛更低的联合运营当中来,以至于整个2007年,被称之为网页游戏崛起之年。

二章:国产原创力量的崛起·撼动代理模式的新纪元

当网页游戏这种并不算全新的游戏类型在国内游戏市场上焕发出前所未有的光辉的时候,精明的中国网络游戏从业者们敏锐的从中嗅到了更为深远的利益。

就目前来说,传统网络游戏市场已经基本成型,几大网游巨头的地位几乎无可撼动,而网页游戏市场就如同一个尚未开垦的处女地,只有少数几款外来的国外产品在市场上被代理运营着。

这与当年的传统网游市场何其相似!当时的中国网游市场,被舶来的韩国游戏所充斥着,对中国运营商们来说还停留在代理运营分成的初期阶段,而最终,当中国原创网游大军崛起之后,一直以代理模式为主营的各个厂商无一不黯然退场,只有以自主研发为主导的研发运营公司成为了最后的胜利者。

历史与今天的轨迹何其相似!

于是,就如同一夜春风拂过,千树万树梨花开,猛回头,国内数十个网页游戏开发工作室竞相粉末登场。

三章:机遇与矛盾·千树万树梨花开背后的雨打花谢

由于网页游戏门槛低,也就是研发成本低,相对于传统大型MMO产品动造肇投入数百万的研发资金来说,投入十来个人,利用成熟的flash技术花上三五个月不到百万的资金流即可推出一款产品,--正是因为这一点,众多厂商纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,一个个摩拳擦掌信心百倍势必在网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。

正是因为这种便利性以及低门槛高回报的诱惑前景,使得众多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,在成功推出上线的同事却忽略了网页游戏的寿命。

一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统客户端mmo产品来算吧。一款超过五十人的团队研发一款产品需要至少一年的时间,而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。

而十多个人研发三五个月的游戏产品的寿命又能维持多久呢?一个月?三个月?目前为之,有很多玩家把网页游戏当成小游戏,在其心目中,网页游戏只是消遣的一个方式,真正的游戏产品依然是大型客户端游戏,其中最大的原因之一就是在于太多太多的产品由于开发时间太短甚至技术不够完善,让玩家玩上几天就对游戏失去了信心,最终导致对网页游戏产生出了误解的定义。

再回过头来看看,目前国内网页游戏市场的产品同质化严重到一个令人瞠目结舌的地步,部落战争红了,数十个同类型的战争策略游戏齐刷刷的冲向市场,开矿、耕田、建造、屯兵、打仗……千篇一律的模式已经不仅仅是换汤不换药的境界了,甚至同一个游戏换个建模就直接改个名字重新来开服了。

这一刻,笔者突然想到了当下国产手机那令人哭笑不得的山寨机模式了,一窝蜂的全面上线,论价格和功能,实在让人向往不已,但真正用上了,其感受实在让人怎生一个囧字了得啊。

四章、众说纷纭·网页游戏三大模式的成功与机遇

事实告诉我们,历史是会重演的,而且,它还往往不仅仅重演一次。

就如同当年国内网游运营商们在一窝蜂代理韩国游戏引为互联网复兴之路,最终被劣质半成品的韩国泡菜游戏折腾得疲于奔命一样,当市面上充斥着近百款粗制滥造的所谓网页游戏产品,玩家怨声载道流失率严重超标的时候,如何真正将自主研发产品变成摇钱树而不是捞一网鱼就漏洞百出的破网,走在前端的运营商和开发商们已经着手做了。

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