人人公司董事长兼CEO陈一舟一直把自己比作肯尼亚人,活得很辛苦,因为竞争对手都很强。但是大家别忘了肯尼亚人有什么特质?他们的强项是中长跑,先将自己保持在第一阵营,然后平均分配体力,在冲刺阶段发力赢得比赛。人人游戏秉承肯尼亚选手特质,自从2007年推出行业第一款网页游戏《猫游记》起,便奠定了人人游戏在网**业第一阵营的基础。2008年《天书奇谈》诞生并一举折桂,荣获2008年度最佳Webgame大奖,再次凸显出人人游戏领军企业的风范。今年人人游戏更是率先在业内提出具有划时代意义的“跨屏力量TM”战略目标,并以一系列跨屏娱乐大作向业界示范了网络游戏与移动游戏联姻带来的奇迹。
人人游戏为何能够在短短的几年间屡创辉煌?答案非常明确:“科技创新”已经成为嵌入人人游戏的核心DNA。正是对于科技创新的高度重视使得人人游戏不仅引领中国游戏产业的新风潮,而且将使“跨屏力量TM”狂飙席卷至全球。
2007年人人游戏发布国内第一款网页游戏
2007年行业第一款真正的网页游戏《猫游记》问世。伴随着《猫游记》的诞生,人人游戏在成立之初,就已成功占领网**业第一阵营的位置。《猫游记》是国内网页游戏的开山之作,先进的后台技术解决了WEB即时交互问题。玩家不需要安装任何的客户端或插件就可以进行游戏。
当时的游戏行业评论人士普遍认为,《猫游记》为中国游戏开发界开创了新潮流。因为《猫游记》的立足点已经是社会化的玩家而非专业性的玩家,并且将游戏与社区文化巧妙地结合在一起,这正是很多圈内人一直试图达到的目标。事实证明,《猫游记》出色的技术创新和产品创新令其长盛不衰。毫不夸张地说,人人游戏的科技创新精神,通过《猫游记》得到了充分展示。而《猫游记》的问世,也拉开了中国网页游戏行业的序幕。
2008年《天书奇谈》以科技创新定义网页游戏行业标准
2008年的“金翎奖”评选,首次设置了Webgame奖项,人人游戏旗下的新生代Q版网游《天书奇谈》一举折桂,荣获2008年度最佳Webgame大奖。
《天书奇谈》的表现堪称完美——无论是极尽华丽的精美场景,还是后台强大的技术支持,都使《天书奇谈》具备和客户端大作相媲美的实力。《天书奇谈》获得中国Webgame第一个行业大奖,可谓实至名归。《天书奇谈》的诞生创立了网页游戏行业的标准。尽管已经运营四年,《天书奇谈》至今仍是市场上人气最高的页游之一。
《天书奇谈》成名的背后,则是人人游戏对行业趋势的前瞻性判断,对前沿技术锲而不舍的追求与创新。
首先,人人游戏对行业趋势的判断,非常准确且具有前瞻性。早在2007年,陈一舟就做出了进军网页游戏的战略决策。当时陈一舟紧紧盯住电脑屏幕,对于仍处于图形化的页游产品频频摇头。“如何才能让咱们小人动起来呢?”随着陈一舟对行业走势的判断,人人游戏舍弃当时景象一片繁荣的客户端游戏,全力开拓全新页游市场。在陈一舟看来,网游与SNS社区是当时最重要的两大互联网应用。两者之间有着相似之处,它们都能够满足人们社交和娱乐的高层次需求。SNS社区插上网游的翅膀,能够飞的更高,而网游引入SNS社区则会成长的更好。而最适合与社区结合的游戏类型,当然不是客户端游戏,而是基于浏览器的网页游戏。事实证明这一举措是非常成功且极具洞察力的战略决策。
其次,人人游戏团队对前沿技术有着锲而不舍的追求。2008年8月,《天书奇谈》的前期策划、美术原画等都已打好基础,进入了最关键也最艰巨的研发阶段。这是一场不折不扣的攻坚战,作为中国第一款真正意义的网页游戏,有太多技术问题要探索和攻关。因为在当时如何通过浏览器达到类似客户端游戏的画面水平,是前无古人后无来者的挑战。没有任何现成的经验可以学习借鉴,完全是一个从0到1的开拓性创新。为了确保实现技术突破并保证开发进度,人人公司高级副总裁、人人游戏负责人何川做出了一个关键性的决定——率领团队去北京远郊延庆县,找了一个很偏僻、很安静的酒店进行封闭式开发。这就像武林高手的闭关修炼,也很像奥运健儿大赛之前的封闭式训练。出于成本考虑,何川团队入住的酒店条件非常简陋。十几名开发人员在四个月的攻坚战中,除了工作就是睡觉,中途几乎没有人回家。这是一群真正的极客,“创造一款划时代产品”的信念让每一个人都很兴奋。据何川回忆,当时每天早上叫醒大家起床的不再是闹铃,而是创造国内第一款页游的神圣使命。