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竞技类3D页游《战争的挽歌》开发大揭秘

2013-04-11 11:23:12作者:扣扣 手机订阅 我要评论()
导读: 《战争的挽歌》的产品第一次命名是《战争与联盟》最终因为各种各样的原因改为了现在的正式对外公布的名称《战争的挽歌》,与此类似的是《战争的挽歌》的开发过程中也有其他类似的故事。

针对网页游戏用户做出的优化

以目前主流的MOBA游戏DOTA与LOL为例,后者每局游戏从匹配到完成一场完整游戏的时间大约是30分钟,而后者更达到了1个小时甚至以上。这样的单局游戏时长就其本身所针对的市场而言没有问题,但对网页游戏的用户则很可能造成不适应的情况。网页用户们的游戏时间里包括了大量的碎片时间,比如工作中的休息间隙,午餐时间,晚餐后的少许休息时间等等,基本以10分钟到20分钟为主。而《战争的挽歌》在底层设计时的第一件事,就是控制单局的游戏时长,以便于用户可以有效的在自己的碎片时间中也可以获得游戏的乐趣。在正式版本推出时,会拥有两种不同的游戏模式可以选择。玩家可以随意选择自己所需要的模式。

快速模式-单局10~20分钟

传统模式-单局20~40分钟。

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无蓝设计概念介绍

《战争的挽歌》独有的无蓝设计本质上并不是一个很复杂的创新性设计,但不得不说对玩家而言可能会产生翻天覆地的变化。传统MOBA中,控蓝也就是控制自己释放技能的能力值是一个相当有必要的操作技巧,用户需要有意识的不断控制自己的技能使用量,以保证在必要时有足够的能量可以使用。实际上《战争的挽歌》的开发者们发现,这种技巧的产生不但增加了玩家游戏时的大脑计算量,更已经一定程度上变成了新手玩家踏入MOBA游戏的拦路虎。如果取消呢?

就《战争的挽歌》设计团队的反馈来看,取消了蓝条设计不但可以让新手上手的速度更快,更没有对游戏的技巧性产生影响,高端用户依然用计算技能冷却时间来体现出自己的战术优势。且去掉了技能需要能量这样的设计后,技能的释放频率更高,游戏的整体节奏感更是大大的加强。

《战争的挽歌》整体的设计概括

就目前能够看到的《战争的挽歌》版本中,还有很多的亮点值得介绍,英雄的后台等级系统、用户自定义技能系统、混战模式、冒险模式等不一而足。总体而言《战争的挽歌》绝对是一款值得网页游戏玩家关注,甚至所有网络游戏玩家关注的用心作品。

【编辑:王小扣】

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