17173:接下来的问题想问一下中方制作人,上线的时候,《火影忍者OL》的内容会到什么地方?
张晗劲:公测时的内容会到风影夺还,在风影夺还之前的所有剧情和人物,都会包含在公测的版本中。
17173:网络游戏都存在一个问题,就是玩家很有可能在短时间里将游戏的内容玩完,《火影忍者OL》是怎么考虑这个问题的?
张晗劲:我们很重视资源消耗问题,现在的办法是尽量降低消耗。会在游戏中引入很多任务评分机制,促使一次性通过变成效率副本,每次通关的收益会有百分比加成。
当然大规模CG和任务串联,这些有可能是一次性消耗的内容,该做还是得做。
17173:《火影忍者OL》一直强调对原著的忠实,但是与原著一摸一样,玩的必要在哪里?
张晗劲:《火影忍者OL》是中国目前第一款正版火影游戏,我们在这种时候提供的并不是新奇特的体验,以前看漫画是上帝视角,现在是代入视角,比如你可以和鸣人、佐助一起体验火影的剧情。
17173:现在的一些新用户,对于原著颠覆式的改编似乎能能够接受,作为游戏制作方,想迎合新的用户,用更流行的方式去增加和改编会不会更好一些,魔方工作以及CC2 怎么看待原著的改编?
张晗劲:创作方可能会有这个冲动,当我们有这种冲动的时候,会把冲动成文,把想法写出来,给原作者去认可,是一致就改,没一致就不改。
松山洋:在游戏开发中间,只要经过岸本先生的同意,加入一些拓展的剧情肯定没问题,未来在《火影忍者OL》肯定有这些构成。扩展比例得看集英社按本先生的决议。
17173:在我们了解的监修机制中,通常中国制作方都受到来自日本方面的很多限制,日本在监修上有一票否决的权力,《火影忍者OL》的制作上,中方和日方之间会不会存在这样的沟通上的障碍?作为日方制作人有没有可能听从腾讯的建议?
西川裕贵:我们非常认可腾讯对于网络环境以及中国火影用户的需求了解比我们更有经验。在制作过程中的一些开发要点掌握的也非常清楚,一些非常有必要针对中国玩家方面需求,我们通过了解以后甚至会说服集英社和岸本老师得到他们的许可,我们其实反而是协助腾讯开发这款游戏的这样一个身份。
松山洋:这次监修才开始几个月,其实cc2在日本已经被集英社监修12年了,我们会事先提供一份对腾讯的限制表格,哪些是可以做,哪些是不能做的。是在岸本之前无数次的合作中拟定的规范。
关于第二点,腾讯的需求提过来,我们会调查和了解,可能反而会协助腾讯去说服岸本先生和集英社。把CC2方定位为监修放,不如说是共同合作开发方。
张晗劲:我们本来就听说过这个监修,怀着忐忑的心情开始,但比我想象当中的困难小很多。所谓我们更了解,是更了解用户和商业模式。但是其实中国的游戏玩家本身是非常内行的一批用户。
在和西川先生的沟通中,经典的网络游戏在日本不是这么流行,但是他们对行业的关注也是很多,包括免费模式和在线社交方式。我们通过两个季度的磨合,目前已经有很好的经验积累和合作默契。在越往后面会发现双方基于制作实力的信心以及相互信任,这种反复沟通调整的现象在慢慢减少。
(小编注:ACG业界把提供专业意见的专业人士叫做“监修”)