17173:谈到共同开发优秀的品牌,我们想了解一下,就《火影忍者OL》来说,CC2与腾讯的合作是以什么样的方式展开的?是否有参与到游戏的制作当中?
松山洋:《火影忍者OL》这次采用四方合作的方式,原版权方是集英社和岸本齐史。动画版权在东京电视台,万代游戏负责全程监修,CC2作为《疾风传》的开发商与腾讯在研发方面进行合作。
17173:《火影忍者》对于中国漫画爱好者们已经很熟悉了,这样一个已经为人所熟知的作品来说,您作为中方制作人,最大的改编难度在什么地方?
张晗劲:改编作品从来不是一件简单的事情。每个人的解读都会不同。玩家对忍者、忍道有不同的理解,我们会和原创方、版权方游戏出品方被反复确认,确保每个细节是符合人物的精髓。
火影本身传递的精神和道理是最难发挥的。不仅仅是场景和人。
17173:在双方的合作中,有没有出现一些情况,比如一些游戏中的内容,我觉得该这么做,你觉得该那么做,双方是怎么沟通的,能和我们分享一下吗?
松山洋:还是讲究一个平衡的问题,比如火影的底线是在线原作,只要和原作有设定的出入就会有比较大的挑战。
第二点就是成本,虽然是原著再现,但某一点需要很大的成本的话,会跟作者和集英社商量和调整。
17173:能不能向玩家们透露一下,目前准备提给集英社和岸本先生一些想法和改编思路方向?
张晗劲:游戏开始涉及玩家选角色,玩家以忍者的角度去旁观故事发展,会和鸣人、佐助等一起去体验。很多内容现在还不能说。