纷争:不一样的页游
2008年上半年以前,一方面中小研发、运营团队忙得不亦乐乎,页游看上去一片繁荣,一方面很多清醒的业内人士和传统网游厂商都在陷入了思考,其中也包括汪东风。
虽然用户规模迅速扩大,但短暂的生命周期、不成熟的技术和营销让传统的游戏运营商仍然身怀疑虑,其核心问题是虽然当时大部分页游从一开始就实现了盈利,但距离整个行业的大规模盈利仍需等待,整个行业仍然没有成熟和清晰的盈利模式。
2008年9月,腾讯科技对当时页游前沿企业CEO进行了面对面的调查。
国内最早涉足页游并取得成功的是盛大。
时任盛大总裁的谭群钊在接受腾讯科技采访时透露,盛大非常看好页游的发展,认为页游是新的成长和表现形式,是游戏多元化的一个体现,个人对页游发展很有信心。谭群钊说这话的时候,盛大旗下页游已经全部盈利。时任迅雷CEO的邹胜龙对于页游未来的市场规模坦承”不了解“,并表示没有特别关注风险投资对该领域的态度。此外,他认为页游不会形成对大型网游的挑战局面,还不能产生有效的竞争。
时任蓝港在线CEO的王峰认为,页游产生和发展丰富了整个网络游戏市场的产品结构,但是目前缺少划时代的产品。对于蓝港在线是否涉足页游,王峰表示目前还在规划中,没有明确的目标。
51wan CEO刘阳认为,页游就是给用户提供一个最方便、最快捷的服务方式。页游和端游相比独立性比较强。但是页游的传承性优于端游,它更容易形成一个比较大的网上社区。
观点不同,也决定了企业对页游采取的方法不同。总体而言,在当时,大型游戏厂商们对页游的态度有四类:一是认为页游并无多大前景,只是可以短时间创收和提高网络游戏用户和社区用户的黏着度;二是面对迅速扩大的页游用户群体,作为拓展战略布局,抢占市场的一项应变举措或权宜之计;三是认为页游只是介于网络游戏与SNS社区之间的过渡游戏形式,成不了气候;四是视作网络游戏向手机网游移植的阶段性载体,为网络游戏跨平台运营扫清障碍。
在汪东风看来,这一阶段,页游仍然没有清晰的定位。
新生:轻游戏时代来临
对国内页游发展来说,2008年注定是一个不平凡的年份。
汪东风继续为我们分析:这一年,4399CEO骆海坚、要玩CEO陈勇、趣游CEO玉红等采取联合运营的方式,动员起了大量的用户资源进入游戏,迅速使《热血三国》达到同时在线60多万人,最高流水几千万的高峰,让中国游戏行业第一次认识到了页游的潜力和力量,也终于让页游找到了自己的商业模式。
这一年,除了热情似火的中小团队、犹疑的旁观者、谨慎进入的网游大佬,还有很多眼睛在冷静的审视,用心思考页游的定位和未来。
汪东风把网络游戏按照”轻重“进行了区分,认为端游是重游戏,页游是轻游戏,而轻游戏代表未来网络游戏发展的主流趋势,是一项潜力无限的大产业,绝非昙花一现。
轻游戏为何言”轻“?汪东风认为,轻游戏首先是轻便,无需耗费大量的时间下载,打开网页即可进入;其次是轻松,操作简单,容易上手,不像客户端游戏那样有复杂的系统和操作规则;第三是轻快。无需长时间守着电脑,有三五分钟闲暇时间都可以”爽“一把。
基于上述判断,汪东风进一步确立了轻游戏的理念:无需下载,碎片化时间,用户更加轻松自由。
轻游戏潜力何在?汪东风分析说,三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩儿。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。
轻游戏的形式有哪些?汪东风的回答是:当前主要是页游,今后是手机游戏。相对于页游,手机游戏更能诠释轻游戏的内涵。而对于2007到2008年间的页**业乱象,他认为这是网络游戏质量互变中的必然:整个网络游戏正在由重游戏向轻游戏质变,而轻游戏正在从量变开始积蓄质变的力量。
“轻游戏不是软件,也不是产品,是服务。”对轻游戏的定位,汪东风也有着与众不同的观点:首先,以页游为代表的轻游戏无需下载、点开即玩,充分利用了云端服务技术;其次,轻游戏能让玩家充分利用碎片化时间得到愉悦轻松体验,本质上属于一种互联网服务。
在轻游戏的视角下看待页游,汪东风勘破当前乱象,做出了自己的选择:2009年,集页游研发、运营于一体的Forgame集团创立。也正是自汪东风开始,轻游戏的概念日渐走火,成为业内共识,并引发广泛讨论。
据笔者了解,2012 年国内排名前30的页游里,Forgame集团独占10款,Forgame的游戏总充值流水超过20 亿元,占当年国内页游市场的四分之一……汪东风和他的Forgame集团,在创造出”页游帝国“神话的同时,开创了轻游戏的新时代。