孵化的"温度"
就业内而言,不少游戏公司都采用工作室模式。但黄挺看来,"我们其实做了很多调研,虽然很多公司都称会给这些制作人团队较好的回报,实际上激励都是缺位的。"因为游戏研发的特点,在进入网页游戏时代,众多公司内部已经尝试着"分裂"各种组织单元,来提高研发效率,以及加强团队的灵活性。
"就天拓而言,我们每个团队的制作人每个月都能收到财务报表,他其实就把自己当做一个小公司的负责人,而我们也把他(她)视为一个搭档,而不是简单的雇员关系。他(她)也清楚目前整个项目的收入、产出和利润,这就是我们设计的激励机制和组织架构。"
对此,黄挺将游戏团队完全并入公司的业务体系内,让公司的行政、财务来解决团队负责人的"后顾之忧",削减项目团队负责人的管理压力,这样一来,团队负责人就会将所有的精力放在研发上,而且被纳入到公司体系后,不但这些"技术宅男"得到归属感,公司更是对整个游戏的开发进度、方向有着清晰的认识。
这样一种模式下,双方的分工是天拓找到合适的制作人,并为团队提供包括市场调研、分析、研发资金、运营渠道的资源等,这样一来,"我们的竞争力其实是平台的竞争力。"
"我们觉得创意产业,每个团队都有独立的文化,都是独立的个性,所以我们在组织架构上面,不是追求大一统,而是相对独立的文化和个性,我们去找的也不是一个类型的制作人。"郑泽峰表示,对于个体来说,天拓考虑更多的是孵化平台的布局,如何不让工作室之间的题材产生竞争,如何让研发完成的游戏能成为明星产品,公司的平台承载了"调控"与"疏导"的作用。
数据驱动
"就游戏而言,其实我们比电影的空间更大。因为电影是一次性完工,然后就在电影院上映了。但游戏行业不一样,发行后可以根据数据的表现,我们进行改版和优化。"
网页游戏整体存在着"短命"的现象,因为目前一些中小网页游戏公司为求快速变现,会大量输出收费道具,而为了在服务器里完成自己的称霸梦想,短时间内烧钱上万的用户不在少数。这种模式让游戏货币化集中在游戏的开始阶段,中后期表现乏力,这在一定程度上缩短了游戏的生命周期,在艾瑞的《2012-2013中国网页游戏研究报告》中指出,网页游戏的平均寿命在1到2年,如果严重依赖某一两个明星制作人,在游戏作品更新速度极快的市场中很难第一时间抓住最受欢迎的题材。
但郑泽峰认为这种现象并不是良性的。优秀的游戏公司应该是通过用户反馈的信息,及时进行数据分析来动态调整游戏内容。相比之下,客户端游戏在推出发行之时已经将游戏的大部分内容做好,一旦游戏陷入困境很难通过及时调整来"翻身"。
"之前是做好了给你玩,现在是你要玩什么我做给你。"郑泽峰向记者阐述两种制作模式的最大不同点。
天拓开发的另一款名为《山海传说》的游戏便是通过后期版本迭代来扭转颓势,在游戏进入测试阶段后,用户的反馈并不是很理想,整个游戏项目团队连续加班加点来进行版本迭代升级,在3个月内完成10多个版本的测试,目前《山海传说》已经是一个月收入千万级别的作品。
在黄挺看来,作为游戏行业的门外汉,自己能够在短时间内在网页游戏领域占得一席之地也要得益于老本行在线广告业务的支持,10多年在线广告积累下来的渠道运营经验可以实现在游戏行业内的"大数据分析"。
网页游戏整个制作模式的转变,需要背靠一套数据的挖掘与分析能力,而这些正是天拓的基因。
"比拼制作研发是一方面,后期的再开发制作也是决定成败的重要因素。"黄挺认为,通过数据分析可以找寻用户的真正需求所在,通过因果逻辑的推理让自己看到用户在下一周、下一个月最想玩到的游戏关卡、游戏任务大概的轮廓。
这让游戏研发后的测试尤为重要,通过测试来收集用户****,不但可以修正游戏BUG等硬伤,还能通过****决定下个任务、下个关卡,甚至是否推出新游戏职业,因为网页游戏已经成为一个"体验产品",研发将贯穿整个产品的生命周期。
换言之,如果不将研发与运营融合,天拓的游戏孵化平台也无法顺利开展,已经成为"体验产品"的网页游戏很难在研发、运营分离的状态下变现。
"从一开始,我们就不觉得做网页游戏是一劳永逸的事情。"郑泽峰表示,随着移动互联网以及社交媒体的普及,对游戏而言,如何留住用户,让用户的ARPU值(注:每用户平均收入)保持一个高位,还需要强大的后期运营维护。而这些能力,对于游戏公司来说,还需要一个长期积累的过程。
今年下半年,天拓会陆续推出多款移动手机游戏产品,其希望通过平台的力量,延续游戏的生命周期。不过,这家公司能否复制网页游戏的成功,还有待时间的检验。
【编辑:gamelook】