本文从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:微型化、页游化、同质化、换皮术、山寨术、数值化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。
微型化
在客户端游戏形势不明朗(诸如海外超级游戏的阻击、国内同类产品的强势竞争、运营渠道的单一化、运营成本高昂,以及相对极端的代理运营模式),而网页游戏的 竞争又趋于惨烈(过于集中的同质化、用户获取成本高价化、游戏品质提升带来的连带研发成本压力,以及相对无序的竞争环境)的情况下,社交游戏和手机游戏以 相对低门槛介入,吸引了大量开发者在看似蓝海的市场上放肆地角逐,不管是实力游戏公司对新市场的强势卡位还是新晋研发公司对新市场的放手一搏,都将游戏的 微型化带向了新的规模高度,其中以Facebook、Qzone、App Store和Google Play的平台驱动最为有力。
尽管社交游戏在国内的营收困局,手机游戏的海外突围战困局都让国内的开发者在迷茫失意,但随着休闲、移动和关联三大理念在用户群和开发者层面的渗透,社交游戏和手机游戏看起来会是被定义为顺“势”产业。
网页游戏化
就国内目前的产业环境而言,网页游戏似乎必然会成为各种游戏形态的临时汇集过渡点,在网页游戏以无端游戏的名义逐步从大型网游中接过大旗,成为玩家的娱乐新选择时,社交游戏在短暂的用户兴奋期之后出现了营收彷徨,也开始将自己重新衍化为网页游戏。
在获取用户成为优势,而营收屡屡成为短板的社交游戏领域,包括顶尖的热酷游戏、恺英游戏都寄望着从网页游戏中获取更好的账面报表。
至于一向以休闲益智领衔的手机游戏也在最近呈现出了向手机网游靠拢的趋势,这点在App Store中国区的营收榜表现的更为明显,典型的诸如在网页端流行的《神仙道》、《胡莱三国》。
同质化
素材严重同质化最明显的特征就是三国题材游戏的泛滥。仅以三国再 加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于史实和演绎的大众文化在不同形式的表现下都能够获得追捧,诸如三国系列或者西 游系列,仍然有大量的开发者还寄望着能够以相似的题材再切入市场以获得一定的商业份额)。而一些相似类型的游戏(题材相似、玩法相似、目标用户群重叠), 诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或在博弈领域拥有大量爱好者的农牧场游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,同质竞争充斥着玩家市场,有些开发者并 不介意在单一平台上有数款与自己类型相似的游戏,诸如热酷的《梦幻海底》和《捕鱼假日》(在Qzone平台都有不俗的收益)。
同质化最潜在的风险是挑战了玩家的新鲜感,如果不能够在玩法或游戏节奏上(包括游戏画面风格以及声效)推陈出新的话,很容易失去竞争力。