高管打乱了创意过程
对于社交游戏,保证第一次玩游戏的人在开始10分钟左右享有顺畅有趣的游戏体验是重要的,这样可以吸引并留住新的玩家群。Zynga称之为“首次玩家体验”,Zynga Dallas在延续CastleVille方面有不少困难。
“我们进行了大量的用户测试,向人们展示了一些不同的宣传片,FUTE大致上就是我们想公司展示游戏的方式”Lemons说。我们对于FUTE计划很满意,这是我们为数不多的重复之一,但在收到用户测试结果之后,Zynga高管想让我们尝试不同的事情,之后开发一系列的后续版本,我们最后才意识到这些和开始的版本没多大区别。这对于我来说很有挫折感,因为我曾参与过这类开发“。
Shelley详述了游戏扩展给开发过程带来的问题:”我们有上面的领导说‘我认为这需要改变’,他们并没有参加我们的合作过程,也没参加我们的会议,并且我们觉得有人突然来告诉我们该怎么做是件很不好的事“。
策划工具有较长的学习周期
尽管策划者工具强大,Lemons指出这些工具并不是那么容易上手和使用的。”我们工具的引入相当的困难。幸运的是,我们中有些**有CS或者编程背景,团队的每个人都有不同的技术,因此背景相对较少的员工开始学是很难的。我们的工具不是许多人开发出来的,这些是一个编程人员在自己休闲时候做出来的,如果他没有制出这些工具,那么我们什么也没有“。
MMO 进展系统使得它很难给新玩家带来新内容
角色升级系统不仅帮助游戏策划逐渐增加新的游戏元素,还使得为新玩家开发新内容变得更加困难。”我们没有想到的事情之一就是“宽漏斗”的概念,那就是向尽可能多的玩家开发新内容“,Lemons说。
”我们和MMO过程密切相关,这对我们在某些方面有所帮助,但我们还有许多更高层次的东西,这意味着许多事情玩家还做不了。半数的作物都在15级以后解锁。引入任务的时候,我们觉得很沮丧,因为许多东西都是等级解锁的,而他们想让我们的新内容让更多的玩家接触到。最后我们只能重新把一些东西降低等级要求,把任务设计的简单点,这很让人郁闷“。
除却CastleVille的缺点不说,Lemons和Shelley对于引进传统游戏开发技术和社交游戏技术还是很有热情的。”有意思的是那些有意义和目的的的决定,当我们玩游戏的时候,以为社交游戏里已经没有这些东西了“,Shelley说,”早期的Facebook游戏常常让我觉得困倦“。
【编辑:王小扣】