邵炯:这是移动游戏的ARPU值吗?
刘健:由于移动游戏仍处于发展初期,我们还不将此项收入从全部游戏收入中单列出来。
黄辉:刘总刚才说的逾100美元是所有游戏用户的平均情况,目前的趋势是移动游戏的ARPU更高,但很多游戏都是跨平台的,用户可通过两种渠道付款,因此现阶段还不适合将移动付费与PC端付费分开。
邵炯:人人提供了一些基于地理位置的服务(LBS),不过很多其他公司都提供类似服务,如何脱颖而出?在中国赢得LBS服务需要哪些条件?
陈一舟:我们是最早向消费者提供LBS服务的公司之一,过去几年里,我们积累了大量用户通过提供的LBS标签等数据,现已开始使用部分此类信息提供糯米的团购网站。显然人人网内部可以有很好的协同效应,这种协同才刚刚开始。此外,我们有移动端的开放平台,服务商和其他公司可以用开放平台、LBS信息向我们的用户提供服务,目前这类服务还比较少,因为在移动端上,开发商倾向于提供简单易用的产品,没有PC端开放平台的产品那么复杂。
邵炯:你们使用的是哪家公司的地图?
陈一舟:我们曾投资于一家叫“图吧”的公司,大多数地图服务都用到了图吧的服务。
Jeffries分析师辛西娅•孟:请管理层谈谈移动业务的创收计划,盈利机会是否将首先来自游戏?何时将有移动广告的创收机会?有什么商业模式?关于糯米的移动商务计划,支付是否会是个关键问题?
陈一舟:几个季度之前,我们就认识到,游戏和移动商务将是移动端最先出现的创收机会,其原因在于,在两类业务都是消费者驱动的,而他们的决策过程很快,且拥有很多碎片化的时间,游戏和移动商务都得益于移动平台这种时间碎片化。eBay也是个得益于时间碎片化的大公司,因为参与拍卖所需的时间是碎片化的,人们可以每隔半分钟查看一下拍卖状态,然后继续干手头的事情。考虑到这种时间碎片化因素,再加上相对较好的支付基础架构,我们认为游戏和移动商务将是移动端最先成熟的两大业务模式,其发展基本与智能手机的普及同步。
至于广告业务,即使是在PC端,传统上中国广告业务总是比互联网的发展滞后1-3年,直到现在PC广告出现十年之久了,它的发展仍然滞后于人们在PC上所花的实际时间。主要原因是,投放广告的决定是由企业作出的,而企业天然行动缓慢一些。而且广告业务依赖于大客户,他们比小企业行动更缓慢。我们认为移动广告业务未来将非常重要,但将像PC端广告一样滞后——甚至是更加滞后,我想移动平台上广告收入相比实际使用情况的滞后将更加严重,因为移动使用率的增长率远高于PC几年前的发展情况。智能手机普及率**可能以过去了一半,而广告业务才开始了1%。综上,增长前景广阔,但在今后几个季度之内由于基数较低,这方面的增长相比PC广告将显得无足轻重。对我们来说,我们可能有一些独特的广告业务创收机会,目前正进行一些测试,这主要是因为我们拥有非常强劲的品牌显示广告业务,或许会有将这项业务迁徙到移动端的独特机会。
在全球范围内,游戏和移动商务都将是移动端创收的先驱。
辛西娅•孟:人人平台上有多少款游戏?其中多大比例是自主开发的?最热门的是哪些游戏?其收入贡献情况如何?
刘健:从收入比例来看,80%的收入都是由自主开发游戏贡献的;至于游戏数量,第三季度我们有14款自主开发游戏,平台上还有约50款第三方开发的游戏;收入集中程度方面,前五大游戏贡献了总收入的72-73%。
奥本海默分析师安迪•杨:尽管今年网络广告业普遍形势不佳,但人人网下滑趋势尤为严重,考虑到社交网站属于新兴业务,这一下滑令人惊讶,这是因为广告客户较为抵触社交网站广告吗?还是因为人人网的PC端用户活跃度下降?
陈一舟:竞争绝对是一方面的原因,去年及之前,我们大多数竞争对手还没有开始通过其资产进行创收,今年则非常积极地追求创收,因而造就了竞争。
其次,所有广告业务都是经济增长的衍生物的衍生物的衍生物,作为范围更广的新媒体类型中最新型的一种,一旦经济出现不确定性或增长率放缓,广告客户在分配预算时就会减少试验性,偏爱传统类型。这也算是个与宏观经济相关的因素。
最后,我们正处于从PC端向移动端的深远转型中,因此,尽管过去一年里我们的用户大幅增长,我们的PC流量并没有太大增长,大部分增长来自移动端,而PC端业务仍然支撑着我们的大多数营收,移动端目前还无法创收,要么毫无收入可言,要么微乎其微。
因此,我们受三项因素影响,其中两项与社交和移动有关,另一方面,我们是最新型的广告形式之一,属于衍生物的衍生物的衍生物。