《火影忍者OL》主策专访:手脑并用 改变页游格局
【被大家认可的人:Combo也需要一个强力“引擎”】
页游网:是不是羁绊越多的人,更容易触发Combo?
章霁诚:没错,随着开发的深入,我们对羁绊的挖掘也和Combo系统的契合度越来越高,也逐渐发现了一个现象:按照这个思路设计的战斗系统,原著中越是和大家有广泛接触的人物,能够形成的Combo就越多。
我用第七班来说明这种关系:鸣人+佐助 = 鸣人连弹+狮子连弹,佐助+小樱=狮子连弹+铁球陷阱。第七班两两之间可以形成威力强大的配合,而当你拥有了第七班的关键人物——鸣人之后,你就会发现触发这些Combo是多么地简单,他们之间羁绊的威力也就被你完全释放了。
我们把类似鸣人这样的忍者称为Combo的引擎,比如青春热血的小李,性格活泼的天天,或者是和很多人都有过合作的卡卡西,拥有了他们,Combo的触发就会十分简单。
页游网:触发Combo的方法是什么?玩家可以创造新的Combo吗?
章霁诚:在这里为大家提供一个能够快速选择属于自己Combo的方法:大家可以回忆火影中有关联的人物及他们彼此之间令你感动的羁绊,就可以顺着这个线索找到游戏中他们的联系。
至于是否可以创造全新的Comobo,回答是肯定的!玩家可以在游戏中组合搭配全新的忍者小队,只要满足Combo的条件,就会产生一些有意思的Combo。鸣人与雏田合体连击?佐助和再不斩合力发招?通过混搭和挖掘,玩家可以在《火影忍者OL》中创造更多专属惊喜!
【手脑并用:坚持《火影忍者OL》的忍道】
页游网:体验袭来,《火影忍者OL》的操作性策略性十足,这是不意味这《火影忍者》将抛弃掉页游简单无深度的特性呢?
章霁诚:不好的东西,为什么不能抛弃!很多玩家对回合制网页游戏有非常不好的印象,很多市场上的回合制页游的设计让玩家的“手”和“脑”都没有用武之地,我们认为这样很没有乐趣,于是对“你打一下,我打一下”的规则进行了颠覆性的变革。
在《火影忍者OL》的PVP战斗中,玩家的每个微操需要把握时机,需要查看对手的状态和意图;每个布阵需要思考自己的Combo搭配,以及应对对手的各种策略和战术。目前市场上没有任何一个回合制网页游戏的PVP可以让玩家连续对战上百场而不觉得无聊厌烦的,而《火影忍者OL》做到了,尽管没有任何奖励,首测中玩家大部分时间都在一乐拉面店前进行PVP,并乐在其中。
尊重玩家的“手”和“脑”,这就是《火影忍者OL》的忍道!
页游网:游戏研发进度如何,目前开服的剧情主线和忍者考试,之后的版本预计还有哪些玩法内容呢?
章霁诚:接下来的目标是尽快让玩家顺着火影忍者主线剧情成长,相信很快大家就会体验到预告副本中“木叶入侵”,“三忍大战”这样的剧情了。
玩法方面,下一个阶段的目标是让玩家体会组队战斗的乐趣,让玩家时时刻刻都有其他同伴一起战斗。
【编辑:zz】