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三国梦再续:《威武三国》公测主策采访

2013-12-27 17:27:10作者:zz 手机订阅 我要评论()
导读: 12月27号,4399历史正统页游《威武三国》正式开启了跨年公测。看看其主策怎么解读这款页游吧!

页游网:对,之前就有人将威武三国和“三国志”还有“真三国无双”做比较,你怎么看?

张鑫:《威武三国》和那两款游戏有一定的共性:在策略与玩法深度上,继承上了《三国志》的千变万化的战策组合;在美术表层上,有《真三国无双》的酷炫华丽的精美。可以说结合了前者的策略性和后者的华丽度。但同时,《威武三国》跟他们也有不同,毕竟页游和单机游戏存在根本不同,所以我们强化了交互性,简化了操作步骤,对各个系统的都进行页游化改造,这就是我们现在看到的《威武三国》。

页游网:我看到游戏给每个武将都设计了一套炫丽的专属技能,那你们怎么在300个如此多的数量和技能效果的质量之间找到平衡点?

张鑫:技能的量确实非常多的,我们投入的特效人员的数量还有在制作修改上花费的时间都是很夸张的,他们和技术一起克服一些页游的瓶颈性问题。真的要感谢技术同事,是他们给的支持,扩大了我们在设计制作上想像和表现空间。

技能特效方面,在设计之初我们就想着按照职业特性和武将品阶来分不同类型,然后用不同表现方式来设计技能的复杂华丽度。也就是越厉害的武将、越厉害的技能,你们将看到越绚丽越震憾的特效表现,背后我们也是投入越多。老实说,这300个技能里有些是真不错,但也有一些不是太漂亮的,我们还在持续的修改,希望给大家带来更好的体验。

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页游网:技能这么多,又这么炫,对技术的考验很大啊~会卡屏吗?怎么保证游戏的流畅度?

张鑫:这是一个涉及到技术的问题。首先,为了能够在最短的时间内呈现最好的技能效果,我们采用了预加载机制来保证技能效果的展现;同时,为了保证技能特效的顺畅表现,我们全部都采用了位图序列帧的处理手法,再加上加上分帧处理机制,来保证特效能够顺畅表现,不会卡屏或顿帧现象。

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页游网:300名将虽然多,但最后被玩家喜爱的可能还是只有几个名将而已,在技能搭配和职业克制方面,《威武三国》有没有做出一些努力,让玩家的选择更加的多样化呢?

答:没错,300名将绝不是什么华而不实的东西,恰恰相反,这些武将最后基本都有人用。原因首先是技能搭配方面,每个武将都有且只有一个专属技能,但是再好的技能也要和其他技能搭配使用才能有最佳效果,而且面对不同对手采取的战术也是不一样的,里面有一个相生相克的平衡关系。

职业方面我们做的不只是简单的克制,事实上我们采用的是三主三副的职业配搭——就是说主角能选3个职业,而武将除了主角的三个职业,还另外有三个职业可以选择。每个职业都有各自的优势和劣势,如何在三主三副中找出最佳的职业配搭,就靠大家去探索了。

另外,游戏中寻访武将的随机机制,还有武将堪称史上最实惠的价格,都可以让大量的武将得到出场机会,而不只是一件摆设。

页游网:平心而论,你认为这款游戏的特色和缺陷分别在哪里?

张鑫:古人有一句话说得特别好:鱼与熊掌,不可兼得。我个人觉得《威武三国》的最大特色就是庞大的武将系统、炫丽的技能表现和由此带来的丰富的策略性和真实的代入感。但是另外武将和技能也会带来很多技术上的难题,我们研发团队现在正在努力攻克的两个难关,就是如何缩短游戏加载时间,还有给不同分辨率用户呈现更完美的技能画面。

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