李总:以创新的思想及游戏表现形式,迎合即将流行在年青人群中的文化意识潮流,就是我们给“新主流”的定义。定义新人群:喜欢“萌”文化的人群定义新娱乐:用最简约的游戏形式,使玩家感受最丰富的游戏内涵
17173:《萌之战争-怪叔叔de阴谋》,在目标人群、游戏主题、游戏设置、操作玩法等方面与以往的网页游戏有哪些差异呢?
李总:喜欢“萌”文化的群体都是我们的目标人群。“萌”文化现在已经在80后和90后形成文化流行趋势,目前网络流行的“囧”“雷”等元素,都是“萌”文化产物。动漫人群和所有热爱生活的人群是我们的目标人群,这些人群覆盖80后和90后。动漫和游戏不分家,而我们的这款游戏又是动漫题材的游戏,所以从诞生的时候,就注定会吸引大量的动漫人群。为什么又说热爱生活的人群也是我们的目标人群呢?因为喜爱“萌”文化的人都是一群热爱生活的人。
17173:我们知道,《萌之战争-怪叔叔的阴谋》是第一款以“萌”为主题的ACG新主流网页游戏,您能不能和我们简单谈谈ACG文化以及萌文化这两个概念?
李总:关于“萌”文化是什么这个问题问我们游戏主创可能解释的更透彻,我只能谈谈自己的理解。萌(Moe)本来是指草木初生之芽等义,后来日本御宅族和其他的动漫喜好者用这个词来形容极端喜好的事物,但是通常都是对(尤其是动漫的)女性而言,因此,萌え(もえ)现在也可以用来形容可爱的女生。现今,样貌可爱、讨人喜欢的男性甚至非生物也可用这个词来形容。
ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。随著游戏产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。
17173:目前WEBGAME与社区组合炒得很热,对于目前社区与WEBGAME组合发展的状况,您是怎么看待的?贵公司又将会采用哪种商业组合来发展呢?
李总:WEBGAME本身作为产品来说,就会是很多社区类企业的一种选择,社区可以把用户的流量转化到WEBGAME中,可以为社区创造更多的盈利点,增加了社区的粘性,但是在社区与WEBGAME的合作中也要注意双方的配合。我们看到的一些电子商务的社区,只是将作为游戏的推广渠道,广告推出以后,短时间内会带来很多的用户,但是广告一停,用户就流失了,粘性非常差。所以双方都要想方设法的把用户粘性时间拉长,一个成熟的游戏中的普通玩家,对游戏的投入时间每人平均是半年左右。其实现在很多社区已经采用了一些EBGAME的手段,比如校内网、开心网等。
从游戏本身来说,它是一种特有的文化。游戏对用户的吸引度是非常高的,但受众群可能没有一个无特定文化归属的社区网络那么大。如何看待游戏社区化的网站和社区游戏化的网站,可以从他们的出发点来看,出发点不同最终决定了用户规模的大小以及收费用户的用户群大小。
我觉得无论是社区也好还是游戏也好,大家都在各取所需,定位在社区的互联网公司,未来的前景非常好,但是遇见的风险比较大,社区现在的商业模式不够明朗,竞争可能会更激烈。而对于以"游戏"定位的WEBGAME玩家社区,相对来说用户是比较稳定的,但形成长期的社区氛围是需要时间。做社区风险比较大,要做的好,一定是要形成一定的垄断趋势才能达到更好的效果,这样就会面临很多市场的竞争。
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