九、史实攻城:攻占城池全凭军事实力,拒绝忽悠,占领城池后,必须驻扎在城池4个小时,此时间内,占领城池资源生产减半,兵的粮耗加倍,粮草运输至关重要。该城池可被援护或是被反扑,也可以窃取情况,中途拦截粮草,以断后路。
(这个很好,尤其是对于同类型游戏,是个很大的改进,呵呵,测试过程中,因为上线后期缘故,数据有些混乱,不过整体流程和条件设置的不错,在二测可以再详细测试体会一下。)
【游戏操作】
操作系统典型网页游戏特点,只需要鼠标点击即可完成建筑、征兵、掠夺等一系列军事、内政命令。但二,三级页面的关联做的不方便。需要大力改进。
【游戏界面】
顶部为外城、内城、地图、情报、信件、任务、排名、商城、论坛等快捷键,可以直接进去相关界面,不错,但小问题也存在,情报和信函没有玩家保存系统。中间为当前页面,关于地图,外景,内景,建筑不在这累赘,太极显示建筑等级很好。府邸中整体建筑,城池一栏还是很方便,但最好细分一下内(外)城建筑分为可升级和不可升级(缺少资源)做到一目了然,另可调整资源生产效率,适当调整资源,合理调配,不错;底部则为资源列表、聊天频道、各项功能,建筑快捷键,很方便,再赞一个,粮食接近满仓,字体颜色变化不错,现在兵力数量和宝物使用状态在页面无直接显示,比较遗憾,左上角为江山LOGO,可查看玩家基本信息,就是没有坐标,需要专门进地图,看自己坐标。右上角有个小小的建筑、科技、征兵和道具的显示栏,非常人性化设置,但美中不足就是每个需单独点开,不直观,道具状态不现实,另外字体颜色太浅,字号也太小,看不清楚。在游戏右下角设置的军情提示按钮,美观,醒目,直接,赞一个。
【游戏缺憾补充建议】
1、 服务器太卡,经常出现刷新和延迟问题。尤其是开服初期和每次更新完毕,这太致命了,虽然主要是部分网通线路的问题,可咱北方网通的得罪谁了,呵呵,希望运行商加大服务器容量,和线路商更好沟通解决这个问题,期待终极封测这个问题能彻底解决。
2、 游览器屏蔽:很多游览器屏蔽网页插件的,用IE7的最好,其他绿色浏览器的比较郁闷了,呵呵,不过现在网页游戏普遍存在这一现象哦。
3、 任务指导:现在新手任务流程不是很对,经常出现爆仓和建设的不理顺,希望重新理顺重新写下。另在公测是希望不要注册就给新手礼包,应该把资源券和礼金券糅合在完成任务哩,分步发放。
4、帮助菜单:没有详细的帮助菜单,没有详细所有数据和指示说明。一大败笔,希望尽快完善。这个因为测试比较忙吧,一直没看到最新详细数据,还好,兵种变动数据终于给了,否则测试可就郁闷了。
5、 城池搬迁:需要道具,应该有免费搬迁的选择,毕竟进入游戏是随机位置,可以设置的苛刻些,比如免费搬迁,建筑折损,道具搬迁建筑不折损,让玩家自主选择,现在道具搬迁也是随机,这太汗了,那搬迁的意义在哪?搬迁是为了整体规划,花钱,可以,但必须是我可选定的。被动搬迁,更要回归组织,或找个自己喜欢的地,比如天涯海角或闹市隐居,所以肯定是被动搬迁,主动选择,这是毫不犹豫的,所以必须是主动选择。现在搬迁卡还没上,所以也不知道搬迁具体细则,测试再细评。
6、侦查系统:我评价为最垃圾的侦查系统。被侦查方无侦查战报,竟然永远不知道自己被侦查,另外关于侦查的效果实在让人汗颜,侦查应该是侦查科技,侦查兵力和老将侦查科技三项的综合指标,可现在即使我满级,侦察兵上几千,竟然几乎侦查不出来,建议上个反侦查科技,重新调整整个侦查系统吧。
7、 关于玩家信息,应该很方便快捷查看玩家信息:比如信函,比如
排行榜,比如联盟。
8、 道具,虽然很多偶喜欢,但好像有些过于破坏游戏平衡性,比如鲁班经,愚公符。另不同道具使用过程中,直接替代不好,或者道具时间自动延续,或者2种不同效果的同类型道具不能同时使用,这样会好一点。
9、地图导航:不太好哦,可参考王朝和兵临,虽然王朝整体游戏我很不喜欢,但地图导航真的很好用啊。
10、NPC系统比例几次调整了,现在比例,高低级比例都没什么问题了,但最好像建筑一样,有个直接等级显示。
11、 任务系统:快点开吧,多彩丰富的游戏活动,看着不少,但都没开放测试,遗憾!
12、成就系统其实可以好好挖掘,做的好的话,能够分散狂热玩家的精力,减少玩家间的战争。建议后期任务结合开发应该更好。
13、城墙和城防上线后,进行了全线测试,怎么评价好哩,好脆弱,偌大的城墙和城防,随便牛牛和兵都可以都可以拆除,应该有专门拆墙工具兵种,或者去除现在兵可拆墙的设置,加强城的坚固度,而且防御加成也存在问题。
14、关于被进攻的恢复问题,现在拆除有些太过于容易,应该在加大城墙坚固度的前提下,选择必须先破墙完毕,才能拆除城内建筑(现在由于BUG,密室可拆除,希望正式后能解决)。现在密室和科技加成隐藏资源我们本身就有不同意见,所以不好评判,呵呵。
15、藏兵洞:被人攻击时,连带没有攻击能力的探马,木牛,都会遭受损失,这个其实不太合理.所以有必要安排一个建筑,让玩家有选择的部分兵力不加入战斗。这样一来,也可以使暂离的玩家有资本翻身重来,藏兵洞应该是按照粮耗来决定藏兵量的。
16、攻守过程中的移动应该和城池地形相接合。
17、 增设进攻和防御排行榜,毕竟战争游戏,大家都想有个显示自己实力的平台。
18、城池综合管理系统,20个城池,想想都头大,呵呵。啥也不说,上管理系统吧,综合管理建筑和资源建设,资源存量和运输管理,所有军事行动。
19、出征时间和粮耗是个太大的问题,攒了大量兵不能出动,绝度兵力优势却不能进攻远点的敌人,一个联盟或势力集结进攻也是镜花水月。
当然可以通过可以减少出征粮耗、加快行军速度或者加大粮仓等间接方式解决,但毕竟本州地图是300*300=90000的地图,以后垮州作战,困难更大。关于这个可以参考借鉴一下移动军营的概念来解决,大致方案如下:
(1)关于移动速度
移动速度即寨子移动后的冷却时间,在没过冷却时间内,不能进行任何主动的军事活动,包括于城里的兵力往来,出兵攻击目标,如增援系统可以设置选项,应该把增援也算在内,被进攻不在范围,可以照样移动,过了冷却时间才可以移动。总的速度应该控制在最慢战斗兵种和最快速战斗兵种行动速度之间为宜。