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17173深度专访:把脉网页游戏的前世今生

2012-12-03 15:07:15作者:17173 手机订阅 我要评论()
导读: 网页游戏发展至今,从无到有,已经五年时间。在不少人眼中,网页游戏已经被贴上了“短平快”的标签。然而,经过市场的淘洗,网页游戏的厂商们早已开始了反思:如何才能做出生命周期长的游戏?

17173记者:长期以来,页游的发展,虽然说可以短时间内获得盈利,但是从生命周期来说,可能会相对端游更短一些,这是一个短期的现象,还是说以后会让我们的产品周期向端游方面靠近?几位老板是如何看待的呢?

彭迦信:腾讯一直以来都规范化运营,我们有数据可依。所有游戏进入我们的平台之后,我们每天跑出来的数据会进行很多的优化。虽然有人说页游的生命周期和端游相比是比较短的,但是我们看到我们平台上很多的页游生命周期都在往更长的方向发展,这也是我们看到的趋势。例如市场表现非常好的《七雄争霸》。

张福茂:其实,页游运营了这么多年,生命周期的问题有表面的原因,也有实质性的原因。从表面来说,页游到今年也就是5年的时间,说他的生命周期多短这是不现实的。另外,我们这几款游戏,短的有超过1年,长的像《七雄争霸》已经有接近3年的时间。我们之所以可以做到今天。首先可以证明一点,这些游戏至少还在爬升,至少没有下滑,证明这些游戏品质是值得信赖的。

页游发展到现在总共5年时间,而我们的游戏已经达到了3年,而且业绩还在爬升。这充分说明,页游生命周期没有那么短。有人说页游的生命周期短,可能是有的中小团队为了生存下去,做了一些内涵不深,品质不高的产品,导致他们的产品生命周期短。随着将来团队的壮大,技术能力的增强,这种现象会得到改变的。

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17173记者:在座的各位的产品都是运营的非常好的。但是对我们很多无论是端游还是页游厂商来说,很多中小厂商生存下去可能是最重要的。我们看到目前页游也有一些微创新,有一些和端游很像,复制一些产品是不是页游的必由之路呢?觉得这种方式是适合中国的这个产业路线的吗?

张福茂:微创新我是非常赞成的,因为无论是端游还是页游,所有成功游戏当中,没有人可以做出一个独特的,毫无其他类型游戏参考的游戏,包括魔兽世界也是如此。只是说它的品质做到了极致,但并不是说找不到和他一个类型的游戏。

页游也是这样的,微创新是说在原有玩家接受基础上,进行用户体验或者玩法上的优化。但是我不同意复制,复制可能会把大家的路走的越来越窄。

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17173记者:在新的产品上进行创新,满足新的用户需求。现在用户的需求也在不断的发生变化,很多的厂商也在进行创新满足客户的需求,大家认为目前页游的用户有什么变化?他的需求上有没有什么转变?

黄凯:首先是生命周期的问题,我觉得网页游戏从08年到现在也就是四五年的时间,我分成几个阶段。

第一个是网页游戏的粗制滥造的阶段,或者说大家的制作水平甚至说一些用户对游戏的理解程度都还很低。在那个时候,我们做产品研发的时候,第一,是要能简单快速出产品。第二,根本没有考虑这个游戏要玩3年、5年,或者说我们也没有能力考虑那个事情。因为大家以前都是从来没有做过网页游戏,也只能做出那样的产品,可能那个时候游戏的寿命是会短一些。

到后来,大家已经看到了网页游戏的行情,看到了网页游戏的一片蓝海,大家都进来做。在很多团队做页游的时候,肯定很多一些闲杂的团队也混进来了。或者是想通过页游赚快钱的,带有一些投机心理的团队来做游戏产品,他们就简单的赚一票就走了。

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在座的几位,一方面通过我们的产品也验证了我们做产品的理念是和他们不一样的。我们更多是希望做一款有内涵的,或者说在游戏当中可以传承一些中国文化,或者说对青少年有益的东西。

在前期的时候,有很多的团队以投机方式做产品,或者说目的性的不同,也容易把一些产品做的没有内涵,生命周期短。在一些营销策略上也会采取投机或者说不太合适的方式。在前面这两个阶段,说实在的,更多是微创新为主,真正意义上做不一样的东西是很少的。我觉得一方面做游戏的人没有这样的积累,也没有这样的经验。

目前已经进入了网页游戏的成熟阶段。我们看到2012年,成功的产品当中没有黑马,上三千万的也好,五千万的也好,所有成功游戏当中没有一个是新款游戏。到这样一个阶段,对我们在座的研发公司来讲,之前我们所沉淀的经验或者说在这个时候已经开始出现我们的优势了。一方面我们积累了三四年的经验,能把这些经验教训融入到新产品当中去。另外现在新产品是不太容易成功了,现在创新对我们研发商来说,已经是比较关键或者说比较重要了。

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17173记者:整个页游用户的变化如何?或者说他对游戏玩法需求上有没有什么样的改变。

黄凯:随着时间的推移,用户需求正在逐渐的变化。最开始的时候,玩家觉得有一个游戏去玩就有意思,用户对网游有一个简单的看法或者说需求。越往后走,玩家的需求往两个方向转变,他会细分,例如我是一个重度用户我就去找一个重度的游戏,让我开心;我是轻度用户,我就愿意去找不太占用我们时间的游戏去玩。这会导致我们网页游戏研发往不同的方向走。我觉得这也是一种创新。

17173记者:王总 (王悦),你们在应对市场变化上有没有什么准备?

王悦:我们一直在准备。其实最早和腾讯游戏合作的是社交游戏,比如说摩天大楼,每天只要玩10分钟、20分钟,你再多的时间放进来价值并不大。后来玩家通过这些游戏,从不会玩游戏,到慢慢的会玩游戏,然后我们慢慢的变成重度游戏。从轻度社交游戏,到重度RPG游戏,比如去年我们做的《蜀山传奇》。今年我们开始做不同的游戏,细分的市场是基于很多用户的需求,还有原来我们更多做SLG(战争策略游戏)或者是ARPG(动作角色扮演类游戏),我们现在把更多的研发资源投入到满足这方面的游戏里去。

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17173记者:网页游戏的用户越来越趋向于向传统端游靠近,它更多会向更高质量,更深度的游戏靠近。

王悦:从客户端游戏来说,大部分赚钱的都是MMORPG,还有例如腾讯代理的CF也是最赚钱的。这个部分玩家有很大的需求。但web端的还没有非常好的产品出来,我们还需要布局,或者说开始去研发这部分的产品。

17173记者:朱总(朱晔)你怎么看?

朱晔:其实刚刚两位也说了我们共同的看法。坦白来讲,今天网络游戏的竞争已经很激烈了。你把细分市场要做好。还有刚刚说的生命周期的问题,《傲剑》到现在已经2年了,目前还保持非常好的收入。《飞升》实际上我们也希望未来也有很好的呈现。实际上一款游戏的生命周期,往往和我们的运营合作伙伴以及他的运营方式有非常强的关系。比如说运营合作伙伴想快速拉收入,那肯定游戏生命周期会缩短的。所以这也是为什么我说腾讯游戏是我们非常重要的运营合作伙伴,因为我们需要有长足的发展。未来我们也会更多的针对腾讯平台来开发产品。腾讯也给了我们非常多的建议。

页游其实只是表示形式上和端游不一样而已,其他的其实都是一样的。我觉得我们在设计理念上是优于现有的端游产品的。包括我们看了一些现在看起来还不错的新出的端游。我们的制作人去玩一玩,看看他那些地方好,思路还是比较老套的思路,包括我在中国**的时候也看到中国**的运营研发商,基本上是用页游的包装,但是整个游戏的设计还是端游的思路

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最重要的是你要知道用户想要的是什么,他骨子里想要的东西其实没有变,你能不能在客户想要这样东西的时候,给他更贴心的服务。为什么我们觉得南方餐饮的服务比北方好,你在要A的时候,他可能还给你B、给你C,而你只是做了很小的一个表现。做页游不是坑用户,而是更好的服务用户。就像今天腾讯成功是因为腾讯在乎用户体验。我们在座几位也是这样的,所以我相信我们的产品会有比较好的生命周期。

从创新来讲,坦白说,都想创新,都希望创新。包括我们的制作人,我天天跟他说要有一个创新的动作,他跟我们说,我比你更想。我们更多的还是要满足客户需求。

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