17173:能不能简单的介绍一下您的公司,和我们分享下你们研发团队在业界的成长经历呢?
陈总:我在毕业前一年就成立了我们这家公司,最终我们还是将其定位为一家游戏公司,期间还做过两个项目。第一次是做一个按呼叫次数付费(ppc)模式的本地搜索项目,研发了一个本地搜索的网站和网页发起呼叫的技术,召集了一帮兄弟,潜心研发。虽然我们很费心费力的研发,推广。但毕竟经验不足,最终只能持平收场。
第二次是做3d娱乐的社区,我们的技术实力很强,发现用flash做3d的社区很炫很好玩,就想做个社区模仿欧洲那个哈宝,或许能赚钱。于是我自己带着这个创意跑回老家,花了2天说服了一个当地的民营企业家,拿到了200万的启动资金,作为公司的第一笔天使投资。那时我们定位为真实校园,想把国内的高校全部都做成3d的社区。我们把浙大开发完后,产品差不多成型了,我就在想,我们怎么赚这个钱呢?凑巧的是我们都很熟悉游戏,想来想去,还不如加些游戏性的内容进去,结果就想索性搞成游戏了。于是第三次转型自然开幕。
两次转型浪费了很多精力,也让我学到了很多东西。最主要的就是不断凝练和打造团队。这是个很痛苦的过程。很多以前的兄弟,500块钱一个月还跟肯着我干,但是公司转型以后不适应了,我也不想再拖累他们,我是亲自一个一个哭着送走他们的;留下来的干将,很多也不求回报,几乎都是没日没夜的干。那个时候我们用自己的技术引擎,并申请到了国家***的资助,公司方向稳定后,我开始采取更加正规的管理方式,流程规范、业绩考核,公司办公地点也从居民房搬到CBD写字楼。我自己觉得在团队建设上还算不错。像对个人技术要求比较高的美术团队,我只用一个月就建立起来了。而强求经验的策划团队,天畅的、傲天的、游戏蜗牛的甚至盛大和完美的,他们在杭州的主策们,差不多都与我深谈过;还有以前认识的同学后来在其他游戏公司做策划的,结果被我叫回来3个。我自己亲自抓策划工作,被我研究过的策划文本资料有5个多G,结果整个策划团队被我洗了2次牌,一个专业的,兼备理性和有创意的策划团队被建立起来。我们的技术团队,开发游戏经常忘了吃饭和睡觉。开发游戏真是一件非常让人激动的事业,这个过程都让我们非常的享受和满足。
在整个游戏行业里面,我们还只能算一个入门新丁。但在网页游戏行业里面,我们开始做的时候,webgame在大陆才初露头角。现在杭州的很多有名的webgame,当初还是看了我们的模式才加入这个行业的。由于我们选择的是做mmorpg这种类型,结果延缓了开发周期,使得我们公司真正推出产品的时候,这个行业已经炙手可热了。但是我仍觉得有价值。在webgame领域,我们在技术引擎上,已经可算得上首屈一指。我们的第一款游戏《魔力学堂》一经推出,可谓业内轰动。无论是画面效果,技术引擎,还是游戏设计,我敢说没有哪款webgame能和我们匹敌。
很多人以为,好游戏只有老外或者大公司才能做,我认为,好游戏只有激情+天才+汗水才能造就出来。同样,好的游戏运营,也需要这三个特质。目前,我们吸引了一个业内知名公司的运营团队加盟,花了一个月时间完成团队磨合,把他们的激情点燃,20天封测时间里,我们的游戏已经荣登17173、265G等数家游戏专业媒体webgame排名前三,仅一组封测服就有1000多的平均在线、但由于初期封测账号有限,很多公会甚至人停号不停,数人轮流体验我们的游戏。现在在我们的运营会议上,有永远用不完的创意;我们办公室的电费,至少是同规模企业的1.5倍。现在每天都有业内的前辈企业找我们谈投资并购或者合作,大家都看好我们的产品,这更让我们信心百倍。
17173:您认为您的团队是靠着什么在业界脱颖而出的呢?能不能和我们分享一下你们的成功心得?陈总:刚才也说了,激情、天才加上汗水,我说的天才,更准确的说,是能力加上创意。任何公司具备这三点都能够获得成功。特别是小公司,我们的资源更为有限,没有激情,缺少天才,不愿意加倍付出汗水,那就只能期待上帝的大馅饼了。大公司也一样,当然他们有的是天才,汗水也可以让更多人流,但没有激情,出来的东西还是不行。我们这个团队,最大的乐趣就是一群人在公司里推演产品,优化算法逻辑、技术架构打造我们梦想中的游戏产品。正是这种强烈的激情,让我们的团队无论加班多辛苦,始终都充满了快乐的氛围。
当然,市场是现实的。一个成功的团队,必须有专业的技术保障和运营管理能力。作为老板,更不能让激情冲坏头脑。我们的技术实力强劲,而且还有一群浙大的博士、硕士做为后盾;在运营管理上,是我们的薄弱点,就重点攻关。我们的运营团队,有经验丰富的大公司运营经理,也有能力出众的演出策划公司总裁,大部分的团队成员,都有1,2年以上的游戏运营经验。我们邀请了工程院许庆瑞院士、浙大管理学院的副院长吴晓波教授和浙大公管学院的副院长、知名的创造力研究专家陈劲教授作为我们的管理顾问,定期把我们每个阶段面临的问题、机遇、挑战都拿出来与这些顾问倾心交流,帮助我们从管理理论到方法上全面提升公司的运营管理效率。而我自己大学期间辅修的创业管理也大派用场。我们的管理非常务实,主要就是来维护我们的激情、设定我们的目标和优化我们的工作流程,一个项目下来,我成了不少朋友公司的免费“管理顾问”。
17173:面对如此多样化的游戏市场,是什么让您选择了无客户端网络游戏?
陈总:刚才说过了,我们做无端网游,有一定的偶然性。客户端游戏我也考虑过,我们的技术曾经做过这样的游戏,有整套的引擎。但是我预算了下,至少也得800万以上,做出来的东西还得和那么多大公司的产品竞争。我唯一崇拜的一个商人,也是我的校友史玉柱先生都说了,没有一个亿别碰,那我就不碰了。
再者,我认为我选择无客户端网络游戏是选对了。从开始立项做到现在,大家都看到了,初露头角到炙手可热,投入小产出大,多么适合创业公司做的领域!同时这个行业的发展想象空间太大,我甚至自己曾经研究并与知名心理学博士探讨过游戏玩家的核心心理诉求,其实任何游戏归根结底是在人脑中形成一些数据交互从而刺激神经获得快感,无论是MUD文字游戏,棋牌游戏或者大型3d客户端游戏,最终无非是要在人脑中产生强力的交互和刺激,只要玩家融入了游戏性的设计,有几个人还记得那个画面是3d还是文字。所以,游戏发展的突破点,关键在于游戏性的设计,而视觉上的效果,技术的创新,无非是为了有更广泛的游戏性设计空间。
Webgame最大的好处就是和用户接触方便,这是一个极大的优势。在ajax、flex和web3d技术的发展,游戏性设计的空间也大大拓宽,我认为和客户端游戏已经没有了太大的区别。但是很多大公司的老板应该不认可这一点,很多小公司又缺乏远见或者急功近利,我自信我跳出来了,未来是属于跳出来思考的人。
再回过来看《魔力学堂》,估计丁磊在想,要是《梦幻西游》也是webgame,也能那么流畅的玩,大不了给那些狂热用户出一个配套的客户端,那他何乐不为呢?《魔力学堂》现在还是第一次封测,玩家和业内都已惊叹形容,等我们公测版本,我们很多人肯定会大叫一声,为什么我们没有做这样的游戏呢!
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